龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)(上)
支線劇情,是WRPG的核心,說(shuō)說(shuō)自己在DA2里的看法吧
如上述提到的,一開始Act 1里的大量的支線劇情,是讓自己很高興的,因?yàn)槲覍?duì)他們很有期待,期待他們?cè)诤笃诘乃宫F(xiàn)出來(lái)的“影響力”,期待各種未來(lái)的劇情互動(dòng)等,而這些支線的劇情風(fēng)格方面,也很有為主線做挖坑準(zhǔn)備的感覺,所以我還是較欣賞的。而進(jìn)入Act 2后,個(gè)別支線劇情仍然讓自己感到很滿足的,例如Night Terror這種主線劇情的后續(xù)支線,也讓人覺得Bioware能制作出這樣一個(gè)額外的充滿細(xì)節(jié)差異的支線,還算是挺有誠(chéng)意的。同時(shí)呢,幾乎也算是那時(shí)開始,就稍微會(huì)開始感覺到,有些支線似乎是變成有點(diǎn)湊數(shù)性質(zhì)的,尤其Bone Pit那系列的任務(wù),都讓人覺得大有縮水之感。而進(jìn)入3章后,支線劇情的數(shù)量也跟著減少,伙伴相關(guān)的支線長(zhǎng)度也更短了,這種縮水的印象更深刻吧。
整體來(lái)說(shuō),伙伴的支線劇情我還是較滿意的,畢竟無(wú)論是數(shù)量上還是質(zhì)量上,對(duì)我來(lái)說(shuō)都有表現(xiàn)出應(yīng)有的誠(chéng)意吧。不過呢,也許是因?yàn)檫@個(gè)游戲的流程設(shè)計(jì)的影響的關(guān)系,我覺得本作的支線劇情的設(shè)定與體驗(yàn)方面,是較讓人感到違和的。首先呢,我想比較下2個(gè)較傳統(tǒng)的wrpg支線的設(shè)定,就用博得之門與DAO來(lái)舉例吧。博得之門里,玩家會(huì)得到一個(gè)“可以盡情的去完成支線”的時(shí)間點(diǎn),就是那段存錢的日子里,玩家可以盡情的去發(fā)掘支線劇情,盡情的冒險(xiǎn),直到玩家想去拯救妹子為此。而因?yàn)橛羞@種設(shè)定(理由--),玩家會(huì)感受到,支線劇情不但不會(huì)過分的“打斷主線”,而回到主線后,玩家仍然可以體驗(yàn)到主線劇情那一氣呵成的緊湊感。而通關(guān)后,回顧起整個(gè)游戲里的流程劇情,種種精彩的支線劇情,也毫不遜色與主線的,為玩家操控下的主角那史詩(shī)般的冒險(xiǎn)生涯里,貢獻(xiàn)里非常重要的一筆冒險(xiǎn)色彩。而DAO里是另外一種設(shè)定,玩家沒有這種一口氣盡情完成所有支線的時(shí)間點(diǎn),但是呢,各種支線劇情,都是制作在“主線流程里”的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是可以“順路”去完成的。所以呢,DAO里的支線劇情,雖然很多都沒有博得里的來(lái)得大氣精彩,但是卻也為DAO里的冒險(xiǎn)流程,增添了許多樂趣、增添了許多色彩,也讓這個(gè)游戲的劇本,給人一種細(xì)節(jié)很豐富的感受。所以當(dāng)時(shí)我玩DAO時(shí),總覺得這是一種擁有異曲同工之妙的設(shè)計(jì)吧,都能讓人享受支線的當(dāng)兒,又不會(huì)破壞主線劇情的體驗(yàn)。
而DA2里呢,給我的印象是,從一開始就因?yàn)橐谱鬟@種不同章節(jié)不同時(shí)間點(diǎn)的劇情流程設(shè)定,同時(shí)而也重大的影響了,主線與支線2者方面的體驗(yàn)吧。Act 1里我覺得整體較好的原因是,玩家也有自由完成支線的時(shí)間點(diǎn)的設(shè)定(理由),所以可以自在的去完成支線。但是呢,無(wú)論是Act 2還是Act 3里,DA2的主線劇本,顯然都是較傾向jrpg里那種,“時(shí)間不等人”的設(shè)定啊。明明局勢(shì)水深火熱了,玩家還可以悠閑的到處去**,解決其他npc們的大小困擾,甚至還可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龍(鄙視:Dragon Age主線流程竟然沒有屠高龍橋段?還被擠到支線去了?--),那種主線被支線打斷的感覺,還是較生硬的吧,也是讓自己覺得較不自在的一點(diǎn)。同時(shí)從這個(gè)角度去看的話,也許又可以再次的理解到,也許呢,Bioware想在DA2里實(shí)現(xiàn)的新概念是很好的,但是呢,也許有些風(fēng)格的劇情流程設(shè)計(jì),并不會(huì)太適合wrpg吧,除非毅然的把一些傳統(tǒng)要素更為簡(jiǎn)化…嗯,值得糾結(jié)的一點(diǎn)呢。

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