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龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長篇評測(上)

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/4/11 9:35:13 評論(0)
4 頁 劇情
 

  D)作為劇情派,rpg的劇情永遠(yuǎn)都是我最關(guān)心的要素

  創(chuàng)新的劇情流程設(shè)計?

  在說DA2之前,個人想先說說DAO出來時的一些論調(diào)。當(dāng)時呢,很多人都說,DAO很好,就是劇情太“俗套”、太generic。雖然當(dāng)時我對DAO那豐滿的劇情細(xì)節(jié)非常滿意,但是我也從來不否認(rèn),這是一個較傳統(tǒng)風(fēng)格的故事,一個流程設(shè)計上算是較套路化的故事。而DAO的劇情特色是,在一個傳統(tǒng)簡單的主題上,訴說著細(xì)節(jié)豐滿、充滿人情味的故事。

  而DA2出來時呢,一開始Bioware打的那個“跨越10年的劇情”的招牌,是很吸引我的,也是個很讓人充滿期待的概念。讓人覺得有趣的一點是,不懂是不是Bioware聽到了“玩家的聲音”,所以DA2從一開始,就注定了,這不會是一個傳統(tǒng)流程風(fēng)格的wrpg。說實話,有這種劇情上的時間流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更別說是個跨越“6年”的故事。而也因為如此,剛開始這個游戲的時候(初章到Act 1),我是充滿期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成規(guī),他們那愿意追求創(chuàng)新的制作理念的。看到Act 1里種種主支線劇情,都強烈的暗示了后面的劇情將會有不少的聯(lián)系與互動,我那時的感受,可謂是極其感動吧。是的,那時我的想法是,如果是因為為了制作這種擁有時間觀念+大量玩家選擇互動的流程設(shè)計的劇情,而犧牲了一些其他的部分(如場景重復(fù)等),也許我是愿意接受的,因為我永遠(yuǎn)都在追求全新的rpg體驗。

  然而呢,期待和想象總會是美好的,而如果更實際的去思考的話,就會理解到,Bioware這次選擇的劇情流程設(shè)計,絕對不會是一個好走的道路。如果DA2是jrpg那種單線式的劇本,那么要做出這種設(shè)計,其實那并不會是一件很困難的事情。但是呢,如果想要同時在DA2里,保有著wrpg里的傳統(tǒng)-擁有對話樹系統(tǒng),并擁有一定劇情路線選擇性等的話,那么這絕對不是一件容易實現(xiàn)的事情,更別說是,在一個開發(fā)周期只有不到一年半里的游戲,能夠有最好的表現(xiàn)。偉大的概念,需要偉大的團隊、偉大的制作能力、偉大的制作用心,還有最后的是,更現(xiàn)實的- 足夠的資金與時間支持。DA2 Act 1里讓自己對劇情流程充滿期待,但是呢,在后面的章節(jié)里,這方面的熱情,卻可謂是逐漸冷卻吧。

  這作的劇情流程的概念是很好的,設(shè)想下就會讓人萬分期待:10年里,玩家各種選擇,都會大量影響后面的劇情,大量主導(dǎo)劇本的發(fā)展等,大量體驗各種細(xì)節(jié)的聯(lián)系等,這些都會讓人不禁覺得,有這種概念的游戲,絕對會是個經(jīng)典?上У氖牵珼A2里并沒有完美的把這點表現(xiàn)出來吧。支線劇情里也許能看到一些前后擁有互動式的小聯(lián)系,但是這點的表現(xiàn),對bioware飯來說,這是很“正!钡模⒉皇鞘裁茨軌蜃屓烁惺艿酱罅康捏@喜的表現(xiàn)。而主線方面呢,時間概念的表現(xiàn)方面,DA2里并沒有太出色的表現(xiàn)吧,也許是章節(jié)太少了,可能是主要的事件數(shù)量不夠多的關(guān)系,主角的冒險生活,感覺上并沒有經(jīng)歷太久,而時間上的空白之處也很多,這些并不是一些簡短的codex敘述可以彌補的。最根本的是,長時間待在主角身邊的伙伴們,也無法讓自己感覺到他們有太多的變化,所以時間的流逝的體驗方面,就更讓人覺得很蒼白吧。試想看,如果Bioware能讓伙伴們的造型隨著時間流逝稍微改變、稍微多了皺紋還是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默認(rèn)banter對白(那種隨時按伙伴就能出現(xiàn)的對話),去讓玩家稍微感覺到時間的流逝…也許都會有不少的改善吧…

  與玩家劇本主導(dǎo)方面,DA2里也并沒有質(zhì)量上的進(jìn)步吧,本質(zhì)上還是DAO里那種常見的設(shè)定,就是在不同的城鎮(zhèn)任務(wù)里,玩家的選擇和結(jié)局,都能馬上在該處體驗到,而并不會大幅的影響到很后期或別處的劇情。這也許不算是缺點,只是呢,也許我自己,一開始就過分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要這種程度的互動設(shè)定,就能給人一種很大的滿足感,也覺得它很出彩了。因為DAO是個豐富的世界,有很多地方等著玩家去冒險,去發(fā)展劇情,去觸發(fā)驚喜,而體驗完畢后,理所當(dāng)然的離開,去體驗下個感動,這種流程設(shè)計很簡單,但卻也很充實,也不會讓人對流程前后的互動有太多較不合理的要求,只要足以滿足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的卻是,主線劇情互動的失落感,Bioware一開始宣傳的,那前期的種種選擇會大量影響10年后的劇情的設(shè)定,我并沒有感受到太多。嚴(yán)格來說,較出色的,只有一開始妹妹或弟弟的選擇,還有在Act 1里關(guān)于他們的后面命運的選擇,較忠實呈現(xiàn)了這個概念吧,這點我是較欣賞的。可惜的是除此以外呢,其他方面的跨章節(jié)的互動,一般上都是較小規(guī)模的,像是支線性質(zhì)的,并不是什么質(zhì)的改變吧。

  客觀的說,也許DA2的劇情互動細(xì)節(jié)方面,是比DAO豐富很多的,然而呢,至少對我自身的玩后體驗方面來說,我并沒有從DA2上取得比DAO還多的感動。也許呢,有些概念實現(xiàn)方面的難度,還是不小的吧。有些時候,有些流程模式較傳統(tǒng),但是那也是最能發(fā)揮這種游戲風(fēng)格的優(yōu)點的設(shè)定吧。改變了,不一定帶來更好的感受。

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