龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)(上)
C)也許是本作最大的亮點(diǎn)- 符合各種需求的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
CRPG or ARPG
如果有人問我DA2里,最讓自己感到眼前一新的,會(huì)是什么呢?我的看法將會(huì)是,2代里那可以同時(shí)符合不同玩家喜好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧。也許是因?yàn)锽ioware現(xiàn)在比任何時(shí)期的他們都更重視主機(jī)市場(chǎng),或也許是因?yàn),哪怕是在pc版上,DAO出來(lái)時(shí),也會(huì)有不少pc玩家對(duì)“博得之門的精神繼承者”的戰(zhàn)斗風(fēng)格毫不領(lǐng)情,而高呼“打擊感糟糕”、“暫停那么多很煩人”等的看法,所以呢,DA2里,我們可以看到Bioware進(jìn)行了個(gè)很顛覆性的改革吧,或該說(shuō)是,他們成功讓一個(gè)本質(zhì)相同的系統(tǒng),以微妙的調(diào)整后,變成一個(gè)同時(shí)可以滿足多種愛好者的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。(聲明:首先呢,我必須說(shuō)明自己是傳統(tǒng)crpg玩法的愛好者(請(qǐng)參見博得與DAO pc版的玩法),所以我的看法,會(huì)更側(cè)重在這點(diǎn)之上吧,如果有不喜歡這種玩法的玩家,請(qǐng)多包涵)
DA2是一個(gè)你可以把他當(dāng)成ARPG痛快的玩,也可以體驗(yàn)CRPG那種Pause & Play的玩法的游戲。而為了實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),Bioware首先所進(jìn)行的,是大幅加強(qiáng)戰(zhàn)斗方面的動(dòng)作性,通俗的說(shuō),也就是更華麗了、更有打擊感了。而同時(shí)呢,他們也靠著難度設(shè)定方面的調(diào)整,來(lái)讓不同的玩家群,可以根據(jù)他們的喜好進(jìn)行這個(gè)游戲。
如果玩家想體驗(yàn)鮮少暫停的ARPG?那么玩家可以根據(jù)不同的選擇,來(lái)體驗(yàn)不同類型的ARPG的樂趣。例如最低難度里,玩家大可以把這個(gè)游戲當(dāng)成“割草類”arpg,盡情的享受單方面屠殺敵人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑戰(zhàn)性,那么他們也可以選擇普通難度。而如果玩家覺得單純的砍殺較無(wú)聊?那么他們還可以選擇更高的難度,然后這會(huì)要求他們花更多時(shí)間在研究本作的Tactic 系統(tǒng)(AI系統(tǒng)),來(lái)實(shí)現(xiàn)FF12那種戰(zhàn)斗前所花的功夫,比戰(zhàn)斗時(shí)來(lái)得更多的另一種玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那樣成為旁觀者,你仍然可以爽快的操作你的主角廝殺于戰(zhàn)場(chǎng)上。
如果玩家想進(jìn)行CRPG玩法?那么玩家是絕對(duì)不應(yīng)該去選擇低與普通難度的,因?yàn)檫@并不是為了符合這類玩家而做出的難度設(shè)定。而這點(diǎn)是非常關(guān)鍵的,很多玩家并不會(huì)在游戲開始之前,就去細(xì)看難度選擇里的“官方說(shuō)明”。所以呢,也許這也是為何,游戲剛出來(lái)時(shí),很多一眾博得老飯或DAO PC版飯,都會(huì)因?yàn)楹茏匀坏倪x擇了“普通難度”,而高呼這個(gè)游戲ARPG化了、“快餐化”了。這里自己想說(shuō)的不是比較任何玩法上的優(yōu)劣之處,而是在感慨,CRPG玩法畢竟不是現(xiàn)在的主流了,所以如果玩家一開始就做出錯(cuò)誤的選擇的話,那么他們很有可能會(huì)無(wú)法體驗(yàn)到自己想要的樂趣。 然而呢,如果CRPG愛好者們,他們選擇的是Hard或Nightmare難度的話,那么他們就算無(wú)法完全找回博得之門的戰(zhàn)斗感動(dòng),但是就以我個(gè)人的看法而言,也許他們會(huì)找到不亞于DAO的感動(dòng)。在高難度里,玩家如果想使用暫停玩法的話,他們可以體驗(yàn)到不太過(guò)分的挑戰(zhàn),這適合喜歡普通難度的傳統(tǒng)玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑戰(zhàn),還有喜歡更細(xì)致的“3秒暫停一次,慢慢設(shè)置+指揮”的玩法的話,那么Nightmare也是提供了一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
所以呢,個(gè)人認(rèn)為這次的Bioware,實(shí)在是完成了一個(gè)很不錯(cuò)的創(chuàng)新吧。是的,我是知道,傳統(tǒng)的玩法,如果在降低難度的話,就能當(dāng)成不需要暫停的arpg來(lái)玩。然而呢,一個(gè)ARPG要好玩的話,并不是“不需要暫!本涂梢詫(shí)現(xiàn)的。而Bioware這次在戰(zhàn)斗動(dòng)作與打擊節(jié)奏方面,個(gè)人覺得是做得挺不錯(cuò)的,所以才能讓這個(gè)游戲毫不遜色的以ARPG的面貌出現(xiàn)。而強(qiáng)化了視覺效果之后,傳統(tǒng)玩法的愛好者們,也可以體驗(yàn)到長(zhǎng)久以來(lái)這種crpg戰(zhàn)斗系統(tǒng)的遺憾,那就是視覺效果與“爽快感”方面的不足之處(也許crpg飯未必關(guān)心就是--)。所以呢,我覺得這次他們?cè)趹?zhàn)斗系統(tǒng)上所做出的努力與成效,還是較成功的。


一個(gè)CRPG愛好者,對(duì)DA2的傳統(tǒng)玩法的評(píng)價(jià)(正面與負(fù)面)
首先不得不說(shuō)的是,哪怕是打著博得Spiritual Successor之稱的DAO,實(shí)際上在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的側(cè)重點(diǎn)上,也已經(jīng)與博得之門有了很大的分別。而更正確的說(shuō)法是,這是一個(gè)參考了WOW的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然后保留著傳統(tǒng)的暫停玩法的游戲。博得之門里,除了牧法系之外的角色,技能的使用選擇和要求,幾乎是完全沒有的。戰(zhàn)士和盜賊所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作為讓法師們進(jìn)行各種的華麗魔法連擊而存在的。而在DAO里開始,我們可以看到,Bioware更想制作的,是個(gè)強(qiáng)調(diào)職業(yè)之間的平衡,還有讓玩家大量的去指揮他們,使用不同的技能,而并不是只限于法師而已。
然而實(shí)際上呢,DAO里,戰(zhàn)士們的技能設(shè)定,很多時(shí)候自己還是覺得較“雞肋”的。戰(zhàn)士與盜賊們更有效率的玩法,就是打開各種有益的sustained技能后,然后使用普通攻擊進(jìn)行持續(xù)的輸出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所講究的技能(魔法)連擊、場(chǎng)面控制等,仍然都是法系職業(yè)的責(zé)任。所以呢,DAO仍然可以玩起來(lái)稍微有博得的感覺,也許只是因?yàn),bioware并沒有完美的在1代里,實(shí)現(xiàn)他們那想讓不同職業(yè)的角色們,使用各種自身的技能,互相的配合,來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗的概念。
而在DA2里,我總算看到了,Bioware在這個(gè)新風(fēng)格的CRPG系統(tǒng)里,所想要實(shí)現(xiàn)的概念。如前面自己所提到的,這次的技能強(qiáng)化系統(tǒng),在這點(diǎn)上,扮演了非常重要的角色。博得之門時(shí)期,各種魔法的連擊與組合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他們更重視職業(yè)之間的“平衡”,所以如果玩家有好好去細(xì)讀技能系統(tǒng)里的技能說(shuō)明的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)到,本作的系統(tǒng),是大幅強(qiáng)調(diào)跨職業(yè)的技能組合,一種不同的角色之間,需要進(jìn)行大量的技能配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。個(gè)人對(duì)這種設(shè)定是抱著認(rèn)同的態(tài)度的,時(shí)代在改變,所以這個(gè)講究跨職業(yè)配合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我很欣賞,也很樂見法師不需要扮演過(guò)重的角色,而讓不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演著符合他們的職業(yè)的角色。例如呢,戰(zhàn)盾就是在前方防守抵抗、守護(hù)不堪一擊的隊(duì)友;雙手劍主角,不是像1代里那樣慢悠悠的成為弓箭靶子而陣亡,而是大幅的發(fā)揮他們的那強(qiáng)大的爆發(fā)力與同時(shí)牽制大量敵人的能力;而盜賊不再是人人砍不中的一夫當(dāng)關(guān)搞無(wú)雙的角色,而他們更講究的是,閃避、潛行與單體偷襲。這代里的職業(yè),在戰(zhàn)場(chǎng)上的角色扮演方面,我覺得是做得很好的,很合理,很符合設(shè)定,是個(gè)我較滿意的地方。
而作為高難度下的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心,跨職業(yè)技能Combo系統(tǒng),也絕對(duì)是個(gè)能大幅的提高Pause & Play樂趣的重要成分,因?yàn)檫@樣一來(lái),玩家可以靠大量的暫停下,使用各種技能之間的配合,大幅的發(fā)揮最有效的戰(zhàn)斗力,而體驗(yàn)CRPG傳統(tǒng)的樂趣之一。而這方面的樂趣,其實(shí)我覺得2代是做得比1代更好的,理論簡(jiǎn)單,但是好玩,可以更直接的得到傳統(tǒng)樂趣。也許如果要比起博得之門里,那種更具有敵人針對(duì)性的技能選擇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)說(shuō),DA2還是“較簡(jiǎn)單”、較無(wú)變化的,但是我們無(wú)法強(qiáng)求現(xiàn)在的游戲,設(shè)計(jì)方面的理念,與10年前的經(jīng)典完全一樣吧。所以如果未來(lái)Bioware能在基于這種新戰(zhàn)斗系統(tǒng),更進(jìn)一步的話,我還是會(huì)支持的。
說(shuō)了自己滿意方面的看法之后,自己也想說(shuō)些希望能得到加強(qiáng)的“缺點(diǎn)”部分吧。博得之門其實(shí)不是強(qiáng)大的過(guò)氣前輩而已,很多地方如果能夠得到一定的參考的話,其實(shí)可以讓玩家在DA系列的戰(zhàn)斗里,得到更多的樂趣的。DA2雖然加強(qiáng)了跨職業(yè)的戰(zhàn)斗配合,但是DAO里有個(gè)本質(zhì)上的缺點(diǎn),卻并沒有在DA2里看到有任何的改善。那就是雖然更多配合了,但是玩家的戰(zhàn)術(shù)變化方面,可謂是游戲全程里,同樣的隊(duì)伍里,仍然千篇一律的現(xiàn)象吧。這點(diǎn)是在DAO里就很明顯的。玩家的戰(zhàn)術(shù),一旦前期可行,那么這套戰(zhàn)術(shù),將會(huì)適用到游戲的最后一刻。而這種現(xiàn)象,以我個(gè)人而言,是個(gè)非!爸旅钡娜秉c(diǎn)。也許在1周目里快速通關(guān)的話,它將不是那么的明顯,然而呢,如果玩家1周目就玩?zhèn)近80小時(shí)(我就是--),或多周目時(shí),肯定會(huì)大幅的感受到,“戰(zhàn)斗方面的審美疲勞”,也就是說(shuō),“不耐玩”。DA2里,法師可用的技能比1代少,伙伴的技能變化可塑性不高,那么如果戰(zhàn)斗方面的需求也無(wú)多少變化的話,那么這種“千篇一律”的感受,會(huì)更嚴(yán)重。
其實(shí)這種現(xiàn)象的發(fā)生,并不是出在玩家的技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方面,并不是技能“太無(wú)聊”,反之呢,是“敵人太無(wú)聊”。DAO里,我們就能發(fā)現(xiàn)到,敵人種類是不多的,而不同的敵人之間,他們的“手段”是相似的。他們可以是不同的種族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他們“虐殺”玩家的手段,是千篇一律的,是沒有多少新花樣的。這個(gè)缺點(diǎn)呢,在DA2里,不但沒有得到任何改善,甚至因?yàn)?代劇情設(shè)定的關(guān)系,玩家可遇到的敵人種類,是比起DAO來(lái)得少太多的。
玩家大部分時(shí)間都是砍殺各種各樣的人類隊(duì)伍,玩家的敵人不是慢悠悠的大劍,就是反復(fù)暗算玩家的刺客,要不就是遠(yuǎn)程傷害你的不堪一擊的法系角色的弓箭手,要不就是一登場(chǎng)就被玩家牽制得毫無(wú)作為的法師(至少這代里沒有mana clash秒殺法師的那種SB技能了--)。玩家大部分時(shí)間里,的確擁有各種手段“虐殺敵人”,而這些手段,可以從頭到尾都適用,而也不太需要講究敵人的特性,而玩家也不需要特別去做任何防范敵人新手段的準(zhǔn)備功夫。敵人就是千篇一律的,玩家進(jìn)行的,是反復(fù)相似的量產(chǎn)戰(zhàn)斗。而在DA系列里,玩家從來(lái)無(wú)法體驗(yàn)到,博得之門里那種敵人用盡各種玩家也可以運(yùn)用的手段,來(lái)“虐殺新人”的“樂趣。請(qǐng)?jiān)囅肟,如果玩家所可以做?技能使用),敵人們?nèi)慷寄芤粯诱瞻釋?duì)付玩家的話,一定是更有趣的,更有挑戰(zhàn)性的吧?
所幸的是,這代的boss戰(zhàn)還是較有意思的吧。Boss們的技能表現(xiàn)還是較有個(gè)性的,至少大boss們都會(huì)有讓玩家驚喜的技能或戰(zhàn)斗模式,來(lái)稍微降低審美疲勞之感。但可惜的是,這種為戰(zhàn)斗帶來(lái)質(zhì)的改變的boss戰(zhàn),游戲全程里,是不是屈指可數(shù)呢?這是讓人不禁感到遺憾的,也是自己希望Bioware在未來(lái)能加以改善的一點(diǎn)。

本文導(dǎo)航
- 第1頁(yè): 首頁(yè)
- 第2頁(yè): 系統(tǒng)深入剖析
- 第3頁(yè): 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 第4頁(yè): 劇情
- 第5頁(yè): 支線劇情
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