Oculus高管稱VR的未來不一定要靠游戲
Oculus高管近日接受采訪表示VR游戲不一定意味著未來,感興趣的來了解一下。 Oculus 的聯(lián)合創(chuàng)始人、首席工程師Jack McCauley近日分享了他對VR未來發(fā)展的看法,認為VR未來并不一定會和游戲有關。 “我們目前并不明確,如何用Unity、Unreal這樣的游戲引擎去
2016-12-01VR暈動癥出現(xiàn)時應做的幾件事
VR暈動癥是目前一直無法克服的一個問題,那么當我們玩VR的時候出現(xiàn)了暈動癥后,我們應該做些什么呢? 我們應該怎么做? VR中的眩暈問題,有朝一日能夠被徹底解決嗎?很遺憾,這一問題的答案無人知曉。 人類進化來的大腦,總是能慢慢適應環(huán)境的。 因而
2016-12-01VR暈動癥為什么會出現(xiàn) VR暈動癥怎么解決
VR暈動癥是目前VR無法火起來的幾個比較重要的原因之一,那么VR暈動癥究竟為什么會出現(xiàn)呢。 VR為什么會讓人感到眩暈? 從上個世紀90年代,VR 第一次大規(guī)模嘗試向主流滲透時,暈動癥就一直是一個大問題。 Nintendo著名的VR頭顯Virtual Boy之所以折戟沉沙,部
2016-12-01VR暈動癥是什么 VR暈動癥是怎么形成的
很多玩各種3D游戲都不暈的玩家跑到VR上完就會感覺暈,那么VR暈動癥到底是怎么形成的呢? 什么是暈動癥? 所有人可能都會在不同程度上表現(xiàn)出暈動癥的情形,跟你坐車乘船時的那種頭暈、惡心的感受如出一轍。 人類內(nèi)耳中的前庭神經(jīng)系統(tǒng)負責監(jiān)控平衡感,而
2016-12-01VR多人游戲缺少游戲的趣味性
VR多人游戲還是出現(xiàn)或多或少的問題,比如游戲的趣味性都還不是很強。 游戲的趣味性 在『勇往直前』這款多人射擊 VR 游戲中,我就從來不愁找不到人一起玩。 每次登陸,在線的玩家數(shù)量至少能建起一個3V3甚至5V5的對戰(zhàn)房間。 『勇往直前』是 Vive 獨占游戲
2016-12-01VR內(nèi)容不光是要新奇
現(xiàn)在很多開發(fā)商都誤認為用戶玩VR僅僅是覺得新奇,其實并不是這么一回事。 VR要不止是一個新玩意兒 在10月召開的Oculus Conn3ct大會上,Oculus首席科學家 John Carmack 表示,VR 當前是“靠著新奇性在發(fā)展”。 而平臺要想成功,內(nèi)容開發(fā)者需要“開始
2016-12-01VR電影需要突破限制
VR電影行業(yè)才剛剛起步,不過那些做VR電影的一定要改變思維,突破限制。 突破限制 在劇院、電影、電視、文學等傳統(tǒng)媒體形式中,嚴肅、黑暗主題一直都很受歡迎。為什么到了 VR 時代,情況就有了不同? 這是因為,VR 不同于以往的任何一種媒體。在 VR 中,觀
2016-12-01VR裸手交互是一個偽需求
有VR行業(yè)內(nèi)的人士發(fā)表了一篇文章,他認為現(xiàn)在的VR裸手交互其實是一種偽需求。 生物學認為,自從人類學會直立行走,解放了雙手,人才成為人。人類與其他動物的最大的不同之處。 除了大腦之外,還有雙手——這雙靈巧的,擁有對拓趾結構(既大拇指與其他四指
2016-11-30VR體驗店在國外是什么樣
很多國內(nèi)開VR體驗店的都表示無法盈利,不過看完國外的VR體驗店,可能你也就應該知道了為什么國外VR會很火了。 我們見過一些在卡車里販賣三明治、壽司或者冰淇淋的情形,但是最近一段時間舊金山最紅火的小卡車不是因為他們賣的食物有多么美味,他們甚至都不賣
2016-11-30VR電影敘事正在逐漸進步 VR電影發(fā)展史
VR電影的敘事一直是被詬病的一個問題,不過從近期做的VR電影來看,VR敘事似乎正在逐漸的進步。 VR 敘事的進化 從劇場舞臺轉向熒幕,早期的電影先驅(qū)者也做出了很多的犧牲:顏色、聲音、深度,以及觀眾與演員之間的那種高能互動。但電影有一些東西是劇場表演做
2016-11-30VR行業(yè)需要在困境中進行創(chuàng)新
VR行業(yè)現(xiàn)在還處在一個困境階段,我們要做的只能在困境中不斷的創(chuàng)新,才能夠擺脫這個困境。 在困境中創(chuàng)新 現(xiàn)代電影拍攝中所用的一些手段和技巧,從中都能明顯看到一些過去的影子,它們每一個都是早期開拓者打破原有技術桎梏所取得的成果。 剪輯、交叉剪輯、
2016-11-30OTOY公司的野心之路 OTOY發(fā)展歷程
OTOY作為今年興起的一個VR公司,他們是頗有野心的,感興趣的就來了解一下。 OTOY的野心之路 目前,OTOY公司的重點依然是移動端VR和2D 360°視頻。未來,OTOY將會逐步展開位置追蹤光場計劃,讓對更多主流頭顯展開支持。 隨著明年整合了OTOY技術的Uni
2016-11-30VR視頻未來即將實現(xiàn)自由移動
OTOY研發(fā)了一系列的VR黑科技,其中VR視頻就即將能夠?qū)崿F(xiàn)自由移動。 VR視頻中自由移動將實現(xiàn) 如何在VR視頻中自由移動,可能是所有從業(yè)者都會好奇的一個問題,而OTOY可能已經(jīng)有了自己的解決之道。 今年早些時候的CES上,OTOY展示了一個簡短的Demo,用戶可以
2016-11-30OTOY公司VR黑科技 CG版VR電影制作神器
OTOY這個VR公司有著許多VR黑科技,其中就包括了CG版VR電影制作神器。 CG版VR電影制作神器 幾周前在Unity 3D洛杉磯大會上,OTOY宣布其技術將會原生支持Unity引擎,鑒于Unity引擎在游戲開發(fā)者中所占份額,ORBX這個新格式將會直面大量的開發(fā)者資源。 當
2016-11-30OTOY公司定位 3D格式公司
OTOY是近期興起的一家VR公司,而他們的公司定位則是一個3D格式公司。 OTOY定位:3D格式公司 從公司的核心技術來看,OTOY其實是一個3D格式公司,其本質(zhì)目標是產(chǎn)生真實效果且易于發(fā)行的3D圖像。 從事3D以及3D打印的同學應該很熟悉.OBJ和.FBX為后綴的文件
2016-11-30F1賽事VR直播或暗示了未來VR直播的效果
F1也開始了VR賽事直播,而他們的VR賽事直播方式或者暗示了未來VR直播的效果。 多年前,筆者采訪國際汽聯(lián)的官方攝影師,聽到最有趣的故事就是攝影師們搶機位的和在賽道旁邊拼機智的描述。 那時候看比賽,有一種換上濕胎都跟車身貼了一層“水膜”一樣,會影響速
2016-11-30VR模擬暈動癥與視覺暈動癥
VR眩暈癥其實分了兩種,模擬暈動癥與視覺暈動癥,那么這兩種到底是什么情況下出現(xiàn)的呢。 模擬暈動癥與視覺暈動癥 為了保證VR的這種“沉浸感”,程序猿和攻城獅們付出了不小的努力。因為并不是所有的VR體驗都是那么愉悅的。 摘下頭盔后回到現(xiàn)實世界,那感覺
2016-11-30VR眩暈癥出現(xiàn)的原因:幀數(shù)的差異
許多玩任何普通游戲都不暈的朋友碰到VR游戲就會出現(xiàn)眩暈癥,許多人感到很奇怪,那么這是怎么一回事呢。 20ms V.S. 400ms 熟悉VR的朋友應該都聽說過,“延時”作為VR中衡量頭顯品質(zhì)的重要硬指標之一,只有控制在20ms以內(nèi),人體才不會有排斥反應。 然而,在
2016-11-30VR主流頭顯未來發(fā)展趨勢
有專家近日在接受采訪的時候聊到了VR目前幾個主流頭顯的未來發(fā)展趨勢,來看看他對這個市場有些什么理解吧。 存在即合理,不過三種形態(tài)的產(chǎn)品未來會有一些分化。 手機盒子的效果比之前稍微好了一點,價格也還有下降空間,不過沉浸感還是比較不足。 目前
2016-11-29VR視頻敘事方式需要有創(chuàng)新意識
VR視頻的敘事大部分都從業(yè)者都認為要以線性為主,其實我們應該突破這些傳統(tǒng)思維去尋找新的敘事方式。 關于VR視頻的敘事,不少從業(yè)者堅持傳統(tǒng)的線性敘事——出來的作品大多相當乏味,僅僅是使用360°設備拍出的傳統(tǒng)影像而已。作為一個全新的媒介,VR影像應該
2016-11-29
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Tvori體驗版正式上線 VR動畫創(chuàng)作工具
越來越多的VR應用上線了,VR動畫創(chuàng)作工具Tvori也在近日正式上線體...
VR是怎么欺騙我們的大腦的
VR技術日漸成熟,而任何一項事物都有兩面性,這個技術完全成型后...
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