跑跑車游戲網(wǎng) - 單機(jī)游戲下載基地網(wǎng)站首頁|單機(jī)游戲|蘋果游戲|安卓游戲|游戲攻略|游戲補(bǔ)丁|游戲圖片|游戲排行
主機(jī)首頁 PS3下載資訊攻略評(píng)測(cè) Xbox360下載資訊攻略評(píng)測(cè) 3DS下載資訊攻略評(píng)測(cè) PSP下載資訊攻略評(píng)測(cè) NDS下載資訊攻略評(píng)測(cè) PSV資訊攻略評(píng)測(cè) WiiU下載資訊攻略評(píng)測(cè) PS4資訊攻略評(píng)測(cè) XboxOne資訊攻略評(píng)測(cè) Wii下載資訊攻略評(píng)測(cè)
主機(jī)首頁
網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 心理學(xué)家助力游戲開發(fā)
心理學(xué)家助力游戲開發(fā)作者:西蒙 來源:電游者 2016/1/23 8:54:58 我要評(píng)論(0)
近年來隨著互動(dòng)式游戲的流行,一個(gè)此前游戲開發(fā)中很少見的職業(yè)出現(xiàn)了,心理學(xué)家助力游戲開發(fā)。
美術(shù)、策劃和程序員,看似是游戲行業(yè)的鐵三角,有了這三方各司其職,無論是精彩的獨(dú)立游戲還是壯闊的3A大作都能輕松駕馭。但就在近幾年,有個(gè)看不見的手在改變著游戲行業(yè)中我們已知的流程。他們是用戶研究專家,他們中的大部分也是心理學(xué)家,持有博士學(xué)歷或者有其他相關(guān)研究背景,并且在許多科技技術(shù)的幫助下,他們可能比你更加了解自己玩游戲時(shí)的狀態(tài)。
游戲體驗(yàn)和感受顯然還是相當(dāng)主觀的,而這些專家并不是需要你對(duì)游戲的感想或者意見,他們只要數(shù)據(jù)。他們利用生物統(tǒng)計(jì)學(xué)來偵測(cè)并統(tǒng)計(jì)玩家在游玩時(shí)的視線。他們由此獲得了大量的數(shù)據(jù),而根據(jù)這些數(shù)據(jù),游戲制作組會(huì)決定是否要增加或者刪除一個(gè)游戲中的任務(wù)。無論制作組是通過數(shù)據(jù)分析來為《刺客信條》增加一個(gè)新任務(wù),還是幫你在《英雄聯(lián)盟》中屏蔽滿嘴臟話的隊(duì)友,游戲行業(yè)都在從大數(shù)據(jù)中獲得進(jìn)步并戲劇性地改變著。
復(fù)雜的人腦和簡單的圖標(biāo)
Celia Hodent在Epic的工作對(duì)象就是很多玩家第一眼在游戲里看到的東西:界面、圖標(biāo)以及每一個(gè)擺放的物件。而她要做的,就是通過心理學(xué)的角度來分析這些物件出現(xiàn)的地點(diǎn)是否合理。不盡人意的是,很多游戲策劃,尤其是小有名氣且有那么幾款知名作品的制作人并不認(rèn)為Hodent的想法或者工作會(huì)對(duì)游戲開發(fā)有用。Hodent曾在育碧和LucasArts工作過,現(xiàn)在負(fù)責(zé)一個(gè)開發(fā)中的游戲《堡壘之夜(Fortnite)》,尚未發(fā)售但已經(jīng)進(jìn)行過很多輪的測(cè)試了。
有一次,她和一個(gè)小小的圖標(biāo)起沖突了。聽起來小圖標(biāo)不會(huì)引起多大的問題,但所有出現(xiàn)在游戲中的東西都會(huì)影響到玩家的體驗(yàn),甚至錯(cuò)誤的顏色選擇都會(huì)徹底毀了玩家的整體感受。在《堡壘之夜》的測(cè)試中,玩家很難搞清楚如何給不同武器制造匹配的子彈。這嚴(yán)重影響了游玩體驗(yàn),而經(jīng)過Hodent的研究發(fā)現(xiàn),這一切問題都源自于一個(gè)圖標(biāo)的錯(cuò)誤。
在游戲中有個(gè)工程兵可以用來收集和制造資源,當(dāng)你指派他去收集資源時(shí)只有很少的信息會(huì)提示你,資源還有多久會(huì)耗盡。同樣是個(gè)小細(xì)節(jié)卻困擾了Hodent的團(tuán)隊(duì)很久,這看似是個(gè)很不起眼的問題,但當(dāng)游戲中的這些小問題多了,整體的體驗(yàn)就會(huì)大打折扣。具體要怎么改呢?開發(fā)組只是簡單地替換了原本的顏色,而到玩家這里則是徹底新的體驗(yàn)。聽著簡單,但實(shí)際執(zhí)行起來困難卻很多,很多制作人并不愿意根據(jù)數(shù)據(jù)分析來對(duì)游戲進(jìn)行改動(dòng)。
Hodent的觀點(diǎn)建立于一個(gè)聽上去有點(diǎn)復(fù)雜的心理學(xué)概念之上:格式塔心理學(xué)(Gestalt Psychology)。她介紹說,這套理念對(duì)于玩家在游戲中的體驗(yàn)有重要的聯(lián)系,而想詳細(xì)地理解或者解釋這個(gè)概念則需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。但通俗來說,這個(gè)概念就是玩家在游戲中的體驗(yàn)并不是通過單獨(dú)觀察游戲的某一部分,而是通過游戲整體帶給玩家的感受來做出反饋。對(duì)于游戲來說,這個(gè)概念有很重要的影響,很多玩家能僅僅通過顏色來記住一個(gè)角色,就像我們熟知的紅色代表有危險(xiǎn),類似與這樣的記憶方式對(duì)于Hodent的工作有很大幫助。
而對(duì)于游戲策劃來說,從玩家那里獲得反饋也十分重要,因?yàn)榇蠹也⒉荒芎苋菀椎乩斫庵谱魅怂胍磉_(dá)的東西。因此,《堡壘之夜》的開發(fā)者需要根據(jù)玩家的反饋來重新規(guī)劃整個(gè)游戲的開發(fā)進(jìn)程,Hodent和她的同事堅(jiān)信,這樣的革新會(huì)對(duì)整個(gè)業(yè)界帶來極大震撼。通過對(duì)開發(fā)組的及時(shí)介入能幫助他們更早地移除可能對(duì)玩家體驗(yàn)造成影響的成分。但要記住,Hodent認(rèn)為所有的感受都是主觀的。
隨著參與的項(xiàng)目越來越多,Hodent 也從中獲得很多樂趣:“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己成功地讓玩家獲得更好的體驗(yàn)時(shí),就覺得什么都值了,而且在這一切的背后,都有嚴(yán)格的數(shù)據(jù)在支撐著你?吹酵婕以谟螒蛑杏羞@么棒的體驗(yàn),我們就安心了!
花錢買不來開心
隨著內(nèi)購在當(dāng)代游戲中占的比重越來越大,而心理學(xué)家們也認(rèn)為在這一形式下,一旦讓玩家受到物質(zhì)上的刺激后,就只會(huì)花更多的錢而不是去完整體驗(yàn)游戲。作為研究機(jī)構(gòu)Player Research的顧問,Ben Lewis-Evans通過查閱資料和進(jìn)行數(shù)據(jù)分析后得出了一個(gè)看似有些老生常談的結(jié)論:玩家的游戲體驗(yàn)最為重要!甭犉饋磉@個(gè)口號(hào)有些迂腐,但我要為玩家抗?fàn)帯,他說。但我們都知道,持股的投資人坐在一起成為公司的董事會(huì),而游戲?qū)τ谒麄兙褪巧唐,那他們關(guān)心游戲體驗(yàn)嗎?
這也是Ben Fisher的目標(biāo),他是英國開發(fā)商Radiant Worlds的設(shè)計(jì)總監(jiān),F(xiàn)isher雇傭了Player Research來帶領(lǐng)他們進(jìn)行玩家體驗(yàn)分析,在分析過后,這幾乎改變了整個(gè)游戲的開發(fā)方向。游戲公司或者制作組在內(nèi)部也會(huì)進(jìn)行測(cè)試,但畢竟人手有限,更重要的是大家對(duì)開發(fā)中的游戲已經(jīng)再熟悉不過了,所以引入外界玩家的感受或者說數(shù)據(jù)就變得尤為重要。要想玩家能徹底了解你的想法和游戲想要傳達(dá)的思想,恐怕你也要學(xué)習(xí)下人是怎樣用大腦思考的,數(shù)據(jù)的重要性就這么體現(xiàn)出來了。
Player Research的團(tuán)隊(duì)由心理學(xué)家、神經(jīng)學(xué)家組成,他們與育碧、EA、索尼等開發(fā)組都有過不少合作經(jīng)歷。實(shí)際上,F(xiàn)isher知道玩家對(duì)于他們的游戲玩久了會(huì)有惡心的感覺,但并不知道從何下手來解決。而且對(duì)于他們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模來說,進(jìn)行大量的實(shí)驗(yàn)和統(tǒng)計(jì)會(huì)耗費(fèi)很多不必要的金錢和資源。調(diào)整視野和視角高度、讓視角移動(dòng)更加平滑、調(diào)整HUD位置并讓人物移動(dòng)更加平滑,這些問題的解決方法都由Lewis-Evans的團(tuán)隊(duì)共同研究得出。
在Player Research的工作期間內(nèi),Lewis-Evans參與了60多個(gè)游戲項(xiàng)目的制作,對(duì)于如何解決游戲制作過程中出現(xiàn)的各種問題,他和他的團(tuán)隊(duì)有著相當(dāng)多的應(yīng)對(duì)方法。根據(jù)不同的反饋,團(tuán)隊(duì)會(huì)給出相對(duì)應(yīng)的改進(jìn)意見,隨著采集到新的數(shù)據(jù),便會(huì)給出新的方案和更新點(diǎn),以此往復(fù)產(chǎn)品會(huì)更加完美。Lewis-Evans的團(tuán)隊(duì)在最初的幾個(gè)關(guān)卡上搜集了龐大的數(shù)據(jù)庫并進(jìn)行了很多的調(diào)整,并用到在之后的核心玩法上,使其更加有趣。
Fisher卻認(rèn)為,開發(fā)者經(jīng)常覺得他們知道玩家不喜歡游戲的哪些地方,而制作組也只是簡單的修復(fù)下或者更改下數(shù)值,但這并不能讓游戲發(fā)展,必須要找出游戲讓他們產(chǎn)生負(fù)面情緒的點(diǎn)才行。當(dāng)Hodent成功說服制作人接受玩家的反饋時(shí),Lewis-Evans有了自己的奮斗目標(biāo):讓玩家認(rèn)為這款游戲并不是由“委員會(huì)”所制作的。他認(rèn)為不是僅僅提出他們自己在游戲中的要求,而是指出游戲中到底哪里出錯(cuò)了,或者說那里還有要改的地方。
“網(wǎng)上有很多人在討論游戲到底是科技,還是藝術(shù),對(duì)于我來說,它是兩者的結(jié)合!边@樣的問題并不只出現(xiàn)于小的制作組當(dāng)中,育碧用戶研究組的項(xiàng)目經(jīng)理Jonathan Dankoff也坦言:“玩家的不滿在分析后會(huì)為整個(gè)小組帶來研發(fā)的靈感。大家對(duì)于用戶分析有一定的誤解,以為我們像制片廠一樣發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤改正就好了,其實(shí)我們需要繼續(xù)引導(dǎo)策劃,將他想表達(dá)的信息傳達(dá)出來!边@也是育碧在過去的12年中一直在探尋并不斷改進(jìn)的東西。
每個(gè)人都要獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策
Dankoff是一位在育碧用戶測(cè)試與研究實(shí)驗(yàn)室任職的員工,然而他并沒有心理學(xué)的博士學(xué)位,卻有著市場(chǎng)營銷背景。而在這里所有的科學(xué)家和其他領(lǐng)域的專家都在試圖把各種心理學(xué)理論擴(kuò)大應(yīng)用范圍,比如用在我們熟悉的《刺客信條》中。在育碧的分析組中,來自數(shù)據(jù)分析、生物統(tǒng)計(jì)各個(gè)領(lǐng)域的專家都在分析游戲中的數(shù)據(jù)。所有的成果都是大家合作努力得來的,換句話說,在一款游戲的開發(fā)過程中,數(shù)據(jù)研究和策劃是一組的。
利用了頭部追蹤等科技,制作組可以獲得更多的玩家信息,從而改變整體的游戲制作策略。舉個(gè)例子,《刺客信條》開發(fā)組在游戲中加入了為每個(gè)任務(wù)評(píng)分系統(tǒng)就可以很直接地收到玩家第一時(shí)間的反饋,玩家可以直接告訴開發(fā)組哪個(gè)任務(wù)好哪個(gè)任務(wù)次,并且通過與每個(gè)玩家在游戲中的行為匹配后即可獲得更多值得研究的數(shù)據(jù)。Dankoff的工作就是找出玩家哪里沒玩好。在《刺客信條:黑旗》中,玩家需要獲得一個(gè)潛水鐘才能繼續(xù)推進(jìn)游戲進(jìn)程。制作組希望這個(gè)物品的獲取能作為一個(gè)玩家人口,在理解游戲核心玩法后,再繼續(xù)推進(jìn)故事。
但實(shí)際數(shù)據(jù)卻顯示玩家們往往因?yàn)橘I不起這個(gè)鐘,而使游戲卡關(guān)嚴(yán)重,讓玩家很不開心。Dankoff和他的團(tuán)隊(duì)在研究后發(fā)現(xiàn),制作組能很輕易地發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲中的經(jīng)濟(jì)來源而玩家卻不能。只是依照數(shù)據(jù)為了解決這個(gè)問題,直接降低鐘的價(jià)格即可,這樣玩家就可以輕易獲得任務(wù)物品,使游戲繼續(xù)下去,看似是將問題解決了。但Dankoff希望能通過得到的數(shù)據(jù)來修改游戲內(nèi)的玩家引導(dǎo),讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)游戲中的經(jīng)濟(jì)來源于循環(huán),而不僅僅只是修改表面的數(shù)據(jù),指標(biāo)不不治本。
遠(yuǎn)大理想
有時(shí)候,多些壓力才會(huì)有更好的產(chǎn)出。Jeffrey Lin在Riot Games的這幾年里就做了一件事:消除所有在《英雄聯(lián)盟》里的臟話和人身攻擊,顯然他做到了。在掌握了大量的用戶數(shù)據(jù)之后, Lin通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》的比賽中有2%包含了大量的辱罵和人身攻擊,在這樣的語言環(huán)境下,玩家有320%的可能性會(huì)直接退出比賽。
于是一個(gè)新的匹配機(jī)制出現(xiàn),讓這個(gè)情況大大得到改善。首先是在所有人尚未決定好用什么英雄時(shí)就自己選完,不用理會(huì)其他人的玩家會(huì)更少。而數(shù)據(jù)頁顯示玩家在贏了比賽后,有23%的玩家惡語相加的幾率少了,且在游戲中常帶著友好態(tài)度的玩家獲勝的幾率更大。Lin利用這些數(shù)據(jù)做了一個(gè)人工智能情報(bào)搜集系統(tǒng),它可以自動(dòng)監(jiān)視所有比賽中的不友好或者反社會(huì)行為,并自動(dòng)給予懲罰,如果該玩家屢教不改則會(huì)被直接封號(hào)處理。
經(jīng)過一個(gè)月的測(cè)試,該系統(tǒng)成功使玩家在游戲中惡語相加的比例降低了40%。單從這一點(diǎn)的成功就預(yù)示著《英雄聯(lián)盟》中的毒瘤:不友好玩家,很快就會(huì)被去除掉。這也讓擁有心理學(xué)博士的Lin在有了曾經(jīng)在Valve和現(xiàn)在于Riot Games的工作經(jīng)歷之后,可以輕易地回答一些心理學(xué)、游戲社區(qū)和社會(huì)學(xué)方面的問題,并告訴你他們的環(huán)境是如何變化的。
如此的工作經(jīng)歷與工作內(nèi)容讓他們漸漸產(chǎn)生了一種工作文化:對(duì)任何決策都要有樣當(dāng)?shù)目萍紘?yán)謹(jǐn)性。這種文化傳播的很快,幾年前,數(shù)據(jù)分析組還只是在單獨(dú)的一棟樓里,而現(xiàn)在已經(jīng)成為和技術(shù)與設(shè)計(jì)并列的大板塊。他們都在為游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)不斷地增添活力,使整個(gè)產(chǎn)業(yè)更加完整。而這也帶出了弊端,沿著這樣“數(shù)據(jù)至上”的思想走下去,所有的游戲很容易被看作是有著巨大數(shù)據(jù)支撐的線上服務(wù),而游戲制作者也會(huì)覺得數(shù)據(jù)如同神一樣,束縛了他們的手腳或思想。
因此如今的制作人和游戲策劃,他們要做的就是從數(shù)據(jù)趨勢(shì)的決策中學(xué)習(xí)更多,短期內(nèi)可能不會(huì)得到什么答案或者理論,但持續(xù)的分析和實(shí)驗(yàn)總會(huì)將他們引導(dǎo)到答案。由于其中包含很多未知元素,對(duì)于制作組來說,這樣開發(fā)游戲很有可能是個(gè)危險(xiǎn)的決定。無論怎樣,科學(xué)家和心理學(xué)家依舊在改變著游戲業(yè)界,Lin和Hodent都在各自的崗位上依舊奮斗著,繼續(xù)探尋著更多的可能性。而對(duì)于這個(gè)行業(yè)的未來,依舊有很多人在猜測(cè),人們希望在尋找游戲制作人的想法與大數(shù)據(jù)決策的天平上找到一種平衡。
相關(guān)閱讀:EA推出4.99美元Origin Access 服務(wù)http://www.royaljewelryandwatches.com/tv/90395.html境界之詩Tactics制作人親身傳授游戲音樂制http://www.royaljewelryandwatches.com/tv/88872.html
最新新聞 賽博朋克2077PS4能玩嗎 賽博朋克2077PS4和P原神靖世九柱怎么完成 隱藏任務(wù)靖世九柱完成動(dòng)物森友會(huì)魚類價(jià)格表 集合啦動(dòng)物森友會(huì)全魚動(dòng)物森友會(huì)魚類圖鑒大全 集合啦動(dòng)物森友會(huì)全動(dòng)物森友會(huì)蟲子捕捉時(shí)間地點(diǎn)表 集合啦動(dòng)物森動(dòng)物森友會(huì)蟲子價(jià)格表 集合啦動(dòng)物森友會(huì)全昆動(dòng)物森友會(huì)蟲子圖鑒大全 集合啦動(dòng)物森友會(huì)全動(dòng)物森友會(huì)生物捕捉時(shí)間地點(diǎn)表 集合啦動(dòng)物森動(dòng)物森友會(huì)生物圖鑒大全 集合啦動(dòng)物森友會(huì)全NS動(dòng)物之森鐵礦石怎么獲得 NS集合啦動(dòng)物森友
熱門新聞 Switch動(dòng)物之森攻略大全 switch集合啦動(dòng)物之精靈寶可夢(mèng)日月精靈修改方法 精靈寶可夢(mèng)日月最后生還者2正式公布最終幻想15中文全劇情流程解說視頻精靈寶可夢(mèng)日月全技能機(jī)入手方法PSN港服會(huì)免游戲2016年11月正式公開PS4 PRO正式確定 發(fā)售日正式公布PSN港服會(huì)免游戲2016年8月正式公開PSN港服會(huì)免游戲2016年7月正式公開XBOXONE天蝎正式公布 XBOXONE升級(jí)版主機(jī)正式
最新推薦游戲
PS3亞爾斯蘭戰(zhàn)記X無雙
大。15.63G / 語言:簡體《亞爾斯蘭戰(zhàn)記X無雙》日版,本座是由光榮旗下無雙系列制作組Omega Force開發(fā)的動(dòng)作游戲,改編自《銀河英雄傳說》小說家田中芳樹原著、自1986年連載至今的架空歷史小說《亞爾斯蘭戰(zhàn)記》,采用《鋼之鍊金術(shù)師》漫畫家荒川弘執(zhí)筆之同名漫畫改編電視動(dòng)畫版設(shè)定為基礎(chǔ),融合架空歷史劇情與大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗。XBOX360斬妖除魔地獄詛咒
大小:1.95G / 語言:英文Nordic Games宣布要為PC玩家?guī)鞵ainKiller新作《斬妖除魔:地獄詛咒(Painkiller:Hell & Damnation)》。該作由波蘭游戲工作室Gliwice/Katowice負(fù)責(zé)開發(fā),首次將該系列升級(jí)至虛幻3引擎。XBOX360猴子島的秘密2特別版
大。957M / 語言:英文《猴子島的秘密2特別版》是Lucasfilm旗下的經(jīng)典解謎游戲《Monkey Island》系列的最新版,在新版中不僅僅是在畫面上重新進(jìn)行了再次制作,連音樂、旁白都是全新的?梢哉f這是一款全新的《Monkey Island》也不為過。XBOX360山姆和麥克斯拯救世界
大。460M / 語言:英文《山姆和麥克斯:拯救世界》是一系列逗趣得獎(jiǎng)作品中的第一彈,這系列作品中每一季共有6集的內(nèi)容。在游戲中主角Sam以及他那活蹦亂跳的兔子伙伴Max這次遇到了棘手的謎題,他們身邊的人忽然全都受到了催眠。不但是童星們與熱門脫口秀的主持人個(gè)個(gè)精神不濟(jì),就連美國總統(tǒng)都中了招!到底 Sam與Max能否在整個(gè)世界陷入昏迷之前找出整件陰謀的幕后元兇呢?XBOX360卡坦島
大。25.6M / 語言:英文卡坦島是一款比較不錯(cuò)的思考策略游戲。游戲以大航海時(shí)代時(shí)航海家發(fā)現(xiàn)了一個(gè)資源豐富的島嶼為背景。該島嶼被喚作卡坦島?ㄌ箥u由平原、草原、森林、山丘及山脈組成。
精彩美圖
GTS1080P高清壁紙公布 快來舔屏吧!
饑荒巨人的統(tǒng)治精美壁紙一覽
黑暗之魂3壁紙及藝術(shù)概念圖欣賞
飆酷車神狂野之旅無水印高清壁紙