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什么是共斗游戲 共斗游戲的發(fā)展史作者:Estellize 來源:tgbus 2015/7/21 14:42:07 我要評(píng)論(0)
“共斗游戲”最早是由SCE于2013年6月23日推行,主要是將在psv上推出或者預(yù)推出的聯(lián)機(jī)act游戲或者arpg游戲聯(lián)合起來組成的一個(gè)系列,其主要包含了《夢(mèng)幻之星ol2》、《靈魂獻(xiàn)祭》、《討鬼傳》、《龍之皇冠》,現(xiàn)在已經(jīng)成為一個(gè)游戲類別的名詞,索尼此舉是為了轉(zhuǎn)移到3ds平臺(tái)的《怪物獵人》系列,不過嚴(yán)格來說《怪物獵人》系列是共斗游戲的一大導(dǎo)師,這所有的作品都有著一個(gè)共同的要素,就是4人一起玩。
在這里可以將共斗游戲這個(gè)詞引申一下,它的意思就是“最多四人一隊(duì),可以輕松聯(lián)機(jī)并且以合作為主題的PVE式的,以動(dòng)作要素為主的游戲系列。”PVE一詞的含義是“Player vs Environment”,這是與PVP“Player vs Player”一詞相對(duì)應(yīng)的詞語,也是“共斗”的主題。雖然夢(mèng)幻之星ol2嚴(yán)格意義上來說是網(wǎng)游的定義,共斗人數(shù)也達(dá)到12人,但其主體風(fēng)格依舊是以上面為主的形式,因此它也被納入共斗游戲的范疇。
共斗游戲這個(gè)名詞雖說也就是sce為了對(duì)抗近期在任系陣容頻發(fā)的超大人氣系列《怪物獵人》陣容而來的一個(gè)名詞,但嚴(yán)格來說,《怪物獵人》系列本身也是一個(gè)當(dāng)之無愧的共斗游戲,而且還是共斗游戲近年來發(fā)展方向的一個(gè)導(dǎo)師。而共斗游戲系列開山鼻祖作品則要數(shù)目前還在榜上的《夢(mèng)幻之星ol》(2000年12月21日,DreamCast,以下簡(jiǎn)稱PSO)一作了,雖說4人一起對(duì)抗敵人的游戲作品在這之前數(shù)不勝數(shù),但對(duì)目前以至于未來關(guān)于“共斗游戲”定義之作,當(dāng)屬PSO無誤。
共斗游戲的開山鼻祖—《夢(mèng)幻之星在線》EP1和EP2獲獎(jiǎng)的宣傳畫面
PSO的主要游戲方式準(zhǔn)確定義是區(qū)別于MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Game)的MORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game),即玩家雖然可以在一個(gè)范圍內(nèi)進(jìn)行交流或者交易活動(dòng),但在戰(zhàn)斗或者部分情況下,最多為4人的少人數(shù)冒險(xiǎn)游戲,而不是普遍網(wǎng)游形式的一大群人圍著一個(gè)怪打。在日本市場(chǎng)上,PSO少有的在家用機(jī)游戲的標(biāo)題上標(biāo)注“Online”,這對(duì)當(dāng)時(shí)還處于黎明期的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)來說是一個(gè)比較冒險(xiǎn)的行為,不少完全不了解夢(mèng)幻之星系列的玩家和并沒有足夠條件玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家都敬而遠(yuǎn)之。不過PSO在這方面下了不少功夫,令這款游戲同時(shí)具備線下游戲要素以外,還重點(diǎn)突出“在線聯(lián)機(jī)也能夠進(jìn)行協(xié)力游戲的ARPG”要素,令作品在線下和線上游戲有著本質(zhì)的樂趣區(qū)別。游戲強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要素、短時(shí)間的游戲樂趣氛圍外,為了突出游戲過程,而對(duì)于故事方面表現(xiàn)則相對(duì)淡薄,甚至作為交流的據(jù)點(diǎn)等的街道城市也僅僅是作為最低需求而存在的設(shè)施。這也為共斗游戲系列的誕生打下了基礎(chǔ)。
曾于國(guó)內(nèi)由朝華代理
2004年3月11日,一個(gè)偉大的游戲《怪物獵人》在PS2上誕生了,mh系列自身是按照PSO的游戲架構(gòu)開發(fā)制作,均采用4人一組的morpg游戲形式,與夢(mèng)幻之星系列的區(qū)別則在于除了游戲環(huán)境變得貼近大自然以外,更強(qiáng)調(diào)了玩家動(dòng)作游戲能力要素以及更具備成就感的成長(zhǎng)設(shè)計(jì)等內(nèi)容。不過mh系列真正對(duì)游戲業(yè)界產(chǎn)生巨大影響的并非是這一款劃時(shí)代的作品,而是psp上的《怪物獵人P》MHP系列,并非是因?yàn)閙h系列正作不如MHP系列好,而是因?yàn)檫@種特殊的morpg游戲方式加入了前文所提的“可以輕松聯(lián)機(jī)”的重要要素。在當(dāng)時(shí)如果要玩ps2聯(lián)機(jī),需要經(jīng)過復(fù)雜的手續(xù),而mhp的誕生則一舉解決了這個(gè)問題,讓更多的玩家體驗(yàn)到了當(dāng)初PSO的制作理念——線上游戲有著全面區(qū)別于線下游戲的樂趣。這個(gè)理念成功的映入玩家內(nèi)心后,甚至反向影響了最初的原作銷量,以至于PS2上的《MHG》(2005年)都在2年后,還達(dá)成了50萬銷量。
在mhp2G和mhp3的大賣之間,由NBGI推出制作的一款游戲《噬神者》(2010年2月4日)悄然面世,由于是在玩家對(duì)mhp3(2010年3月發(fā)表,2010年12月發(fā)售)嗷嗷待哺之前的時(shí)間段面世,因此當(dāng)年有很大部分玩家對(duì)噬神者的評(píng)價(jià)是“偽獵人游戲”,實(shí)際上游戲的主題也是“神速!進(jìn)擊!狩獵已進(jìn)化。”的宣傳臺(tái)詞,開始準(zhǔn)備在怪物獵人系列的光環(huán)之下?lián)屨家槐,并且也獲得了極大的成功,首周就賣出了50萬份。同樣是對(duì)抗巨大怪物作為主題,同樣是收集素材作為主導(dǎo),同樣是聯(lián)機(jī)合作作為最大樂趣的內(nèi)容,開始在這一個(gè)時(shí)代進(jìn)入新發(fā)展。
可以總結(jié)為,《夢(mèng)幻之星OL》是共斗游戲的開山鼻祖,《怪物獵人P》是共斗游戲的最大功勞者,而《噬神者》則是共斗游戲系列對(duì)外進(jìn)一步發(fā)展促使更多同類游戲出現(xiàn)的新星。在這往后不斷的有同類作品出現(xiàn),《仙境傳說奧德賽》、《靈魂獻(xiàn)祭》、《討鬼傳》、《龍之皇冠》……甚至連開山鼻祖的《夢(mèng)幻之星OL》續(xù)作《夢(mèng)幻之星OL2》也順勢(shì)加入了這一個(gè)行列。
共斗游戲的準(zhǔn)確心理把握和預(yù)測(cè)
在mhp2g的年代,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來說還不太明確了解共斗游戲在日本游戲市場(chǎng)影響之大的準(zhǔn)確原因,由于玩家可以借助盟區(qū)等工具進(jìn)行不出門就可以聯(lián)機(jī)的基礎(chǔ)要素,因此從游戲方式來看,這種要素還只是融入網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)元素。不過自《怪物獵人3G》促使玩家出門走走所產(chǎn)生的意外感,令不少人了解到這種要素的準(zhǔn)確心理。從心理學(xué)上來說,人類交友的心理現(xiàn)象以共鳴心理和補(bǔ)償心理最為常見,共斗游戲在這兩方面給玩家提供最佳的平臺(tái),不論是不認(rèn)識(shí)的人,性格完全不同的人,只要在同一款共斗游戲上產(chǎn)生了共鳴,都很容易并且很快能夠打成一片,共斗游戲在主體上體現(xiàn)出單人游戲所體驗(yàn)不到的樂趣,包含游戲內(nèi)的形式和游戲外的形式,游戲內(nèi)的形式樂趣結(jié)合游戲外,玩家之間的互動(dòng)交流,也是共斗游戲的一個(gè)主題。
心理因素是游戲外的準(zhǔn)確把握,那么為什么這類共斗游戲可以很好的在游戲內(nèi)部控制玩家的心理,產(chǎn)生出其他類游戲所不有的樂趣呢?
共斗游戲從本質(zhì)上來說,屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)小型分支,玩慣了網(wǎng)游的玩家對(duì)于網(wǎng)游世界內(nèi)的主要樂趣相信把握得都會(huì)比較到位。大型的網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要注重玩家在成長(zhǎng)(LV)、裝備(Equipment)、技術(shù)(Technique)、交流(communication)4大方面的感覺。 一般的成長(zhǎng)和裝備兩個(gè)方面,在普通的rpg內(nèi)純粹只是為了能夠通關(guān),或者更好更完整地體驗(yàn)整個(gè)游戲的要素,比如更強(qiáng)的裝備可以挑戰(zhàn)更難的隱藏迷宮,更深一步挖掘游戲的可玩度。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,除了具備最基礎(chǔ)的rpg這類要素外,更好的裝備、成長(zhǎng)還可以帶動(dòng)玩家對(duì)于其他玩家的互動(dòng),這些互動(dòng)細(xì)節(jié)方面包括帶新玩家輕松過關(guān)、和同樣進(jìn)度的玩家一起協(xié)力攻關(guān)、或者是簡(jiǎn)單來說有個(gè)炫耀的虛榮心資本。在這里,虛榮心并非是一個(gè)貶義詞,普遍玩家都會(huì)存在這么一個(gè)心理,因此,追求更高的級(jí)別,更好的裝備,對(duì)于玩家都是一個(gè)普遍的動(dòng)力,成為互動(dòng)的一個(gè)交環(huán)。
獨(dú)樂了不如眾樂樂,PSO2算是較好地把握住這個(gè)度量
第二方面則是動(dòng)作技術(shù)面的樂趣,從rpg單層面上來看,純粹的回合制單純你來我往的戰(zhàn)斗對(duì)于動(dòng)作層次上幾乎是0要求,最多也就是戰(zhàn)略類的調(diào)整。但在網(wǎng)絡(luò)游戲和共斗游戲上,普遍都在rpg的基礎(chǔ)要素上增加了動(dòng)作成分,動(dòng)作能力的差距就對(duì)于技術(shù)層次上的要求有所不同。而怪物獵人更是對(duì)技術(shù)面有著異常嚴(yán)格的要求,因此在這類游戲上,技術(shù)能力的差距也會(huì)產(chǎn)生玩家的優(yōu)越感。技術(shù)面的樂趣分為兩種,一是考驗(yàn)技術(shù)能力的比賽,如游戲中定期舉辦的競(jìng)賽活動(dòng),或者玩家們自行zuzhi的非PK類競(jìng)賽等,對(duì)于這類玩家來說既能避免因?yàn)橥婕一?dǎo)致的人際關(guān)系問題,也能夠通過和平的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì),顯示出自己的優(yōu)勢(shì)等。像是怪物獵人系列、噬神者系列中,定期有玩家錄制多少多少時(shí)間擊殺什么怪物,或者是目前在pso2中的走破演習(xí)時(shí)間競(jìng)速比賽等都屬于同類。
而另外一類技術(shù)面的樂趣,則在于協(xié)力游戲,協(xié)力游戲同樣也是網(wǎng)絡(luò)游戲中留下來的一個(gè)分支,玩家在單機(jī)游戲或者單人游戲的情況下,通常需要一個(gè)人考慮整體戰(zhàn)局或者戰(zhàn)況中的攻擊、輔助、回復(fù)等全體要素,而當(dāng)這個(gè)局面進(jìn)入多人游戲的情況下,就能夠化繁為簡(jiǎn)、分工合作,不同的玩家在不同的領(lǐng)域上發(fā)揮自己的能力,能夠在游戲中找到新一面的樂趣。像是山口山中的打團(tuán),怪物獵人中的麻眠爆組合等,都是對(duì)協(xié)力的技術(shù)層次有著很高的樂趣體現(xiàn)。
《討鬼傳》在協(xié)力上更為突出分工的理念
共斗游戲因?yàn)槠浔銛y、方便的特點(diǎn),既能輕松體現(xiàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲的一些特色外,還能夠以單機(jī)游戲的形式給玩家予以樂趣,并且在網(wǎng)絡(luò)游戲的特色上,加以更多本地的色彩。因此PSP上《怪物獵人:攜帶版》的面世,對(duì)于近幾年來的家用游戲市場(chǎng)的沖擊力不可藐視。
共斗游戲的近期發(fā)展與展望
不光包括噬神者,越來越多的廠商開始打造屬于自己的“怪物獵人”了,NBGI《噬神者》、SE《核石之王》、KOEI《討鬼傳》、SCE自身的《靈魂獻(xiàn)祭》等,這在當(dāng)前處于疲軟而急求發(fā)展的家用機(jī)市場(chǎng)來說,都是定心丸。噬神者在發(fā)售后不不久的日本國(guó)內(nèi)出貨量就突破50萬套,最終銷量達(dá)到61萬套,《噬神者:**》累計(jì)銷量則為47萬(因本作可以通過前作進(jìn)行升級(jí)),《靈魂獻(xiàn)祭》首月18萬份,《討鬼傳》雙機(jī)型版本合計(jì)47萬份,《龍之皇冠》雙版本約20萬份……通過更多的新機(jī)型,推出屬于全新的共斗作品,也有一定的可觀銷量。怪物獵人系列則也在不久前發(fā)售了《怪物獵人4》,再次奪取游戲市場(chǎng)的聚焦力。
而后起之軍目前逐步進(jìn)軍高清游戲市場(chǎng)的同時(shí),對(duì)共斗游戲模式的發(fā)展也帶來了很多不同的呼聲,實(shí)際上目前正在日本運(yùn)營(yíng)中的網(wǎng)絡(luò)游戲PSO2也正在以“父親參考兒子”的形式,大力發(fā)展共斗游戲的新文化,除了對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)做了一個(gè)很大的改動(dòng)決心以外(例如引入以往作品中從來不存在的跳躍動(dòng)作),連不少的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)面上也開始參考兒輩的怪物獵人了,包括從NDS《夢(mèng)幻之星Zero》和PSP上的《夢(mèng)幻之星:攜帶版2》開始引入的翻滾動(dòng)作到PSO2中加強(qiáng)的3種回避動(dòng)作,令戰(zhàn)斗——尤其是boss戰(zhàn)很有怪物獵人的感覺。實(shí)際上,這些后起之軍不少都針對(duì)原有的怪物獵人系統(tǒng)進(jìn)行加速動(dòng)作、特殊能力、華麗魔法等怪物獵人中所不有的特點(diǎn),怪物獵人系列則受到本身游戲內(nèi)容限制的影響,并沒有在這些方面下功夫,而是在硬派動(dòng)作上進(jìn)行一定的調(diào)整,通過每一作動(dòng)作的進(jìn)化,在逐步強(qiáng)化“獵人”這個(gè)角色。因此雙方的文化發(fā)展逐步產(chǎn)生了一個(gè)較為大的不同。
《靈魂獻(xiàn)祭》對(duì)于世界觀的特殊描繪別出心裁
當(dāng)然了,這些不同點(diǎn)并不是導(dǎo)火索令索尼搞了“共斗學(xué)院”這么一個(gè)系列集合來與逃叛到任系主機(jī)上的正統(tǒng)怪物獵人的對(duì)抗(笑),雖然也不可否認(rèn)共斗學(xué)院本身的確是一個(gè)對(duì)抗任系怪物獵人的武器之一。但正是也因?yàn)樗髂嵬瞥隽诉@么一個(gè)企劃,開始令共斗游戲這一個(gè)特定的文化氛圍呈現(xiàn)出來。在兩年前,筆者曾在本站推薦了同樣是共斗游戲主題的“獵人文化”4款游戲的介紹,當(dāng)時(shí)因共斗游戲、獵人文化的游戲氛圍初顯分支,以《噬神者》、《石之王》、《夢(mèng)幻之星:攜帶版2無限》等集大成的psp作品同時(shí)降臨的情況下,分析到“獵人文化”已經(jīng)開始受到更多其他廠商的關(guān)注,努力爭(zhēng)奪屬于自己的一份羹。到目前,大批廠商進(jìn)軍共斗游戲,也成為了共斗游戲繁榮發(fā)展的一個(gè)新景象。
不過不得不提的是同種類游戲?qū)映霾桓F,逐步開始泛濫,不少游戲?qū)治铽C人、夢(mèng)幻之星的游戲模式進(jìn)行小修小改,不免多多少少都?xì)埓嬷治铽C人的影子,一方面怪物獵人系列本身的玩家用戶人數(shù)層次也并非完全固定,另外一方面系列本身對(duì)于開發(fā)成本上也是非常的保守,10年的發(fā)展歷史依舊還在使用著ps2→wii的基礎(chǔ)建模和圖形設(shè)計(jì),自2007年起開始運(yùn)營(yíng)的《怪物獵人F》通過不斷進(jìn)軍,從原pc平臺(tái)轉(zhuǎn)戰(zhàn)到xb360、PS3甚至到了WiiU、PSV的情況下也并沒有在畫面引擎上做非常大的改動(dòng);希望十年磨一劍的《夢(mèng)幻之星Online2》則為了迎合非核心玩家的要求,一而再再而三地逆風(fēng)改掉游戲原有的好系統(tǒng),令最近更新的版本的作品越來越被評(píng)為“素材絕佳但是料理人巨差的惜作”。不少作品在制作上的偷懶程度還可以在裝備、怪物上不停染色推陳出新的手段上看到。反應(yīng)出當(dāng)前廠商對(duì)于固定盈利的作品模式過于依賴,而忽視了玩家對(duì)于細(xì)節(jié)部分的關(guān)注與研究,模式的統(tǒng)一化,難以發(fā)揮創(chuàng)新均是這些作品當(dāng)前的劣勢(shì)。
說白了《怪物獵人F》的畫面一直都不會(huì)再有大變
作為時(shí)下最受歡迎的游戲模式,不論是怪物獵人也好,網(wǎng)絡(luò)游戲也罷,模式開發(fā)的成功必然會(huì)引來一大波的模仿,甚至乎出現(xiàn)贗作。由于時(shí)下人們對(duì)于游戲的心態(tài)已經(jīng)大不如10年前的階段,山口山的點(diǎn)卡模式被取消,PSO2的完全免費(fèi)運(yùn)營(yíng)道具氪金方針,mh4全面取消網(wǎng)連收費(fèi)政策(正統(tǒng)作品1、2、3代家用機(jī)聯(lián)機(jī)的時(shí)候均需另行收費(fèi)),如今也就剩下ff14還在繼續(xù)使用月卡游戲,因此在作品中,新作品對(duì)于玩家要求的降低,老作品將細(xì)節(jié)改善得更為平易近人,都顯得非常重要。實(shí)際上從當(dāng)初《噬神者》操作速度和舒適感的提升,到現(xiàn)在《討鬼傳》的更為便捷,都表現(xiàn)出同類作品在努力探求一個(gè)適應(yīng)當(dāng)前游戲人心態(tài)的環(huán)境。
《夢(mèng)幻之星在線2》的運(yùn)營(yíng)初期很難想象出這是以家用機(jī)游戲水準(zhǔn)免費(fèi)游戲的模式
但另外一個(gè)問題是,相關(guān)的游戲模式還并沒有在其他領(lǐng)域上得到擴(kuò)大發(fā)展,如頁游手游方向發(fā)展,或者更多同類作品面世等,一方面是因?yàn)橄嚓P(guān)的內(nèi)容開發(fā)成本問題,比如游戲周期、系統(tǒng)內(nèi)容設(shè)計(jì)、各方面的平衡度到裝備、怪物的設(shè)計(jì)等,類似的作品完全以PVE為主,簡(jiǎn)單頁游里什么極品裝備一秒刷爆的思想,很難運(yùn)用在共斗游戲這種情況下;另外一方面則是游戲受眾人群受到一定局限性,參雜了動(dòng)作要素就不可避免的讓一批休閑玩家處于觀望態(tài)度,像是怪物獵人這種高難度動(dòng)作游戲就更容易排擠一些玩家,即使是跟著大名氣潮流一起玩了一會(huì),也會(huì)因?yàn)榉N種原因很快就放下,而一些后起之輩的游戲如果沒有事前培養(yǎng)一批固定的群體,發(fā)展起來也會(huì)受到很大的阻力。
《龍之皇冠》的設(shè)計(jì)模式其實(shí)已經(jīng)相對(duì)大幅簡(jiǎn)化,但該種形式依舊難以更為廣泛推廣到其他領(lǐng)域
隨著當(dāng)前玩家對(duì)游戲模式和游戲習(xí)慣的不斷改變,游戲本身也在逐步跟著這種潮流在推進(jìn),細(xì)心的玩家可以很快發(fā)現(xiàn),原本原應(yīng)該較為繁瑣的操作過程全部變得非常簡(jiǎn)化,而游戲核心的體驗(yàn)部分則變得更為突出。從某個(gè)角度來說,這是游戲的進(jìn)化,但是這其中也不乏對(duì)部分要素的缺失而倍感可惜的感受,像是最新的mh4中,農(nóng)場(chǎng)培養(yǎng)的超簡(jiǎn)化,亦或者是PSO2中種族區(qū)別特性幾乎被刪除殆盡等要素,均是可褒可貶的變化。mh系列中農(nóng)場(chǎng)的培養(yǎng)關(guān)系到一些消耗品的生產(chǎn),例如藥草蘑菇可以用于制作最基礎(chǔ)的回復(fù)藥、活力劑或者是后期的秘藥等,但是前幾期的游戲每次都需要下線去農(nóng)場(chǎng)內(nèi)親自栽培、采取、釣魚,顯得異常繁瑣,而近幾期的作品只需要委托npc即可實(shí)現(xiàn),變得非常簡(jiǎn)便,但同時(shí)也缺失了培養(yǎng)的獨(dú)自樂趣,在玩家心中可謂褒貶不一。夢(mèng)幻之星系列部分作品中,原本各個(gè)種族之間存在著很大的差異,并且還有各自的特點(diǎn),例如人類的成長(zhǎng)完全均一,屬于萬能種族,新人類的pp可以自動(dòng)恢復(fù),機(jī)器人在hp防御力上有很強(qiáng)優(yōu)勢(shì),但是沒有pp,也不能轉(zhuǎn)職為魔法師等設(shè)定,均體現(xiàn)出一系列特色,不過到近期作品中,這些特色逐步被刪除,到現(xiàn)在,所有種族除了數(shù)值上不多不小的差別外,種族特色均被刪除殆盡,轉(zhuǎn)職也沒有限制。這些在游戲中的一些細(xì)節(jié)的去留,一方面令游戲整體過程變得便捷,但是也有一些獨(dú)具特色的要素也因此被請(qǐng)出游戲,是去是留?均成為玩家和游戲開發(fā)雙方需要考慮的問題。
《怪物獵人4》本作的騎乘要素對(duì)作品來說也是一種削弱難度的改進(jìn)
總結(jié)
一般玩家對(duì)于游戲的需求已經(jīng)從過去廠商提供,玩家接受,轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕耀@得了主動(dòng)權(quán),廠商去制作符合玩家口味的作品,雖然目前共斗游戲在主體模式下并不會(huì)有太大的改動(dòng),但提供內(nèi)容的細(xì)節(jié)上也在逐步傾向于貼近當(dāng)前玩家的游戲風(fēng)格和習(xí)慣,顯然是一個(gè)好事。一系列的共斗游戲自面世至今,既有品牌重要程度,也有標(biāo)桿立意的創(chuàng)新,在系列主體思想不變的前提下,也許未來能看到的還一樣會(huì)是更多的“猛漢游戲”,但更多提示的,則是電視游戲業(yè)界正在尋找更多適合現(xiàn)在日益增長(zhǎng)的玩家群體的游戲模式,共斗游戲僅僅只不過是當(dāng)前游戲歷史發(fā)展的一個(gè)路標(biāo)。
不過另外一方面,相關(guān)的作品逐漸泛濫,也反應(yīng)出當(dāng)前游戲廠商一種急功近利的焦躁心理,不少大牌游戲制造商對(duì)于高成本高開發(fā)周期的作品逐步轉(zhuǎn)為模式固定化的開發(fā)政策,并且在低成本高回收的社交游戲上下足了功夫,這點(diǎn)則是當(dāng)前電視游戲行業(yè)的一個(gè)最令人擔(dān)憂的問題。
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