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英雄傳說閃之軌跡中文版 永動機形成的探討與心得作者:科洛蒂婭公主 來源:貼吧 2014/7/10 17:47:38 我要評論(0)
英雄傳說閃之軌跡中文版 永動機形成的探討與心得,供有需要的玩家參考。
自從碧軌開始由于五級時核心+警醒之鈴形成雙拉永動機后,閃軌自然是繼續(xù)延續(xù)了這個傳統(tǒng)。
眾所周知閃軌有兩大永動機,一個是某個角色對自己不斷重復(fù)“施放時間爆發(fā)+行動+施放時間爆發(fā)+行動”的指令,形成一個人的永動。 因為Ep的關(guān)系,有一個變種則是時間爆發(fā)+換人形成多人的永動,甚至最后還可能換回自己繼續(xù)動。第二個自然是馬奇亞斯對自己“施放時間爆發(fā)+爆發(fā)加速+施 放時間爆發(fā)+爆發(fā)加速”的重復(fù)指令,自己會在所有被拉上來的人之后但At依然為0,故形成全隊的永動機。
不管是碧軌的永動機,還是閃軌的永動機,都有一個特征,那就是在行動序列中,總會有一個人在輪到他動之后,經(jīng)過一系列行動后,下一次輪到他動時,AT沒有變動過,即前后兩次的行動之間AT差為0(廢話,不然怎么是永動機)。
當(dāng)然永動機的打法通常被認(rèn)為是不入流的,無恥的,不可取的。那么在閃軌由于時間爆發(fā)這個回路的加入,打法可以變得異常無恥化的局面下,怎樣的打法才算是用了永動機,怎樣的打法看上去一直在動,但不屬于永動機范疇呢?這里我希望是通過上面的特征,進行細(xì)化后,給出一個定義。
實際上先來一個最簡單最直觀的的表述,就是每個人的每回合行動必須是消耗AT的(當(dāng)然時間爆發(fā)+其之后的兩次行動我們必須捆綁為1"回合"行動,因為這是該魔法的特性,是合法地不消耗AT的連續(xù)行動,注意這里定義了一個新的“回合"概念不同于原始的回合,因為其對時間爆發(fā)這個要素進行了處理),即同一個人的前后兩"回合"中間必須有AT的流逝,不然就是永動。
下面給出更完整的定義:
假設(shè)1場戰(zhàn)斗有1種戰(zhàn)法T,此戰(zhàn)法T從戰(zhàn)斗開始到結(jié)束過程中記錄所有我方隊員的行動順序和AT數(shù)值的變化,其每一回合i分別記為Seq[i].Role和Seq[i].AT。
其中Seq[0].AT=0,并且當(dāng)i>0時,Seq[i].AT=Seq[i-1].AT + Seq[i-1].Role行動時Seq[i-1].Role和Seq[i].Role在AT數(shù)值條上的差值(和空零碧一樣,理論上可以查看,但因為 PS3 PSV版無法改動主程序目前暫時沒有這樣的MOD)。其中有幾種特例:
(1) 如果Seq[i-1].Role行動時發(fā)生連動的話(連動是指行動條后前后兩次行動都是同1個隊員,但其間可能消耗了很短的At也可能沒有消耗 AT),Seq[i].Role應(yīng)該記為和Seq[i-1].Role同一個隊員,AT差值也應(yīng)該記為上一個行動Seq[i-1]行動時AT條上顯示的 DELAY值。
(2) 在Seq[i].Role行動這一回合發(fā)生換人,則應(yīng)把換上來的隊員P作為Seq中新的一個元素,令 Seq[i+1].Role=P,Seq[i+1].AT=Seq[i].AT, i=i+1。
(3) 如果在Seq[i].Role行動這一回合使用時間爆發(fā)魔法,則接下來的連續(xù)1-2回合Seq[i].Role的行動都不做記錄,這是為了把這些指令捆綁為一次回合行動,因為這是時間爆發(fā)魔法賦予的合法的不消耗AT的連續(xù)行動。
最后所有的行動序列記錄成一個完整的序列Seq,其長度為n,其包含了每一回合行動的隊員Role和總AT流逝的數(shù)值。此時檢查這個序列,如果對于任何0<=i 。
此方法也能順利檢測出通過換人+時間爆發(fā)引起的永動。
不過最后還是說一下,因為閃軌中引入了換人機制,并且有很多低AT的操作指令(部分低級魔法和輔助魔法),所以即便不達(dá)成以上條件,真的行動起 來也是可以大量占有行動順序的,依然沒有imba。以上只是理論上以永動機最本質(zhì)特征進行了一個限定,是為確保一個打法”不無恥"、“入流”的最低限度, 但即便不滿足這個條件,依然可以打得非常無恥,看上去相對合法地一種無恥。試想一下,A放一個時間爆發(fā)+1次行動,然后換個人B,時間爆發(fā)+1次行動再換個人C,時間爆發(fā)+1次行動,再換A,這個就叫做永動,但是如果C帶某系的魔法核心和鈴,時間爆發(fā)后先行動一回合,再驅(qū)動了一個AT=2的魔法,魔法完后 因為取消硬直,所以依然可以行動,這時換上A,這個就不是永動。因為至始至終中間這些行動是依靠換人指令換取的多次行動,受隊伍可以帶的人數(shù)的限制,并且 前后兩次行動之間確實消耗了AT,通過一個AT只有2的C行動使得C的行動經(jīng)過了一個完整的回合,同時對A和B來說也同樣經(jīng)歷了這個過程,因為有換人,所以A/B/C實際上共用了這個AT只有2的回合。。。那么假如EP足夠的話,只要2AT就可以實現(xiàn)1次涉及多人的行動,可想而知,多來幾個2AT,行動回 合數(shù)簡直爆表。而且一直這樣拖到BOSS動前換一個馬奇亞斯,將大家提上來,每個人配一個時間爆發(fā)的話,相當(dāng)于又是全隊主力+替補除馬奇亞斯以外可以進行 1-2回合的指令(換人會消耗1回合時間爆發(fā)),實在是非常imba。
軌跡走到閃軌這步,實際上包括回路系統(tǒng),包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)都已經(jīng)變成一個以收集為主的系統(tǒng),回路不配魔法了,只要你收集寶箱,刷晶片,人人都隨心所欲配,配的好壞完全只與收集到的每個回路相關(guān);同樣料理也是如此。至于戰(zhàn)斗只要隨便砸搜集到的東西就行,比如每人夠晶片合一個時間爆發(fā),那么行動回合數(shù)就 爆表,如果收集到了很多料理,那么配合無限回路隨便補充,從而大大減少了每個回合指令的策略性。當(dāng)然因為軌跡這么多年,很多方面確實是很難有新的革新,所 以很多傳統(tǒng)的玩法在新系統(tǒng)面前就慢慢進化地越來越無腦了,這也是不可避免的。
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