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fgo出問題了誰來背鍋 鹽川和莊司關(guān)系分析

作者:佚名來源:本站整理2018/4/2 11:28:34我要評論

fgo中,玩家出了問題就會找鹽川的麻煩,那么在實際中,問題的鍋誰來背,鹽川和莊司是什么關(guān)系,下面一起來看看吧。

游戲行業(yè)的職務(wù)劃分

首先我們要了解一下,在游戲行業(yè),職務(wù)是怎么劃分的:

游戲開發(fā)常見有兩種模式。

其中,左邊的模式比較傳統(tǒng),制作人(Producer )是最高統(tǒng)籌者,他對游戲開發(fā)有著全局的了解,掌握著開發(fā)過程中的每一步,并且直接管理著程序、策劃、美術(shù)等團隊。

這種模式對于制作人(Producer )的要求極高,以此模式做得好的制作人屈指可數(shù)。例如小島秀夫。

右邊的模式在歐美更為常見。制作人(Producer )并不干涉游戲具體內(nèi)容,而是作為團隊后盾,去負責諸如人員、財務(wù)、推廣、商務(wù)合作。而總監(jiān)(Director)則需要深入一線開發(fā),負責具體游戲的內(nèi)容。正如電影行業(yè)那樣,導演(Director)負責拍片,制片人(Producer)負責籌錢、找人、賣錢。FGO的模式更偏向這種。

莊司與鹽川的簡歷

根據(jù)上面這些介紹,鹽川和莊司過去到底有哪些工作就能明白了。

莊司顕仁

1999年入職 Square (后合并到Square Enix) ,工作共 15 年。

在《最終幻想11》(2002發(fā)布)早期階段,擔任質(zhì)量控制部門負責人,后期負責 PlayOnline 業(yè)務(wù)和歐洲的 FF11 推廣。

在《勇者斗惡龍:怪獸戰(zhàn)斗之路》(2007發(fā)售)、《悠久の車輪》(2008發(fā)售)、《LORD of VERMILION》(2008發(fā)售)中負責街機業(yè)務(wù)。

后期擔任 Square Enix 旗下 Taito Corp. 的"代表取締役社長" 兼 ON!AIR 事業(yè)部"本部長"。

2014年1月,離開 Taito,自己成立 DELiGHTWORKS Co.,Ltd. 自身作為"代表取締役社長"。隨后與 TYPE-MOON 合作開發(fā)了 FGO。

很明顯,莊司過去的工作主要是制作人(Producer ),負責人事、財務(wù)、推廣、合作。

塩川洋介

2000年入職 Square(后合并到Square Enix),工作共 15 年。

《王國之心》(2002發(fā)售、PS2)《王國之心II》(2005發(fā)售、PS2)擔任戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師(Battle System Planner)。

《最終幻想 紛爭》(2008發(fā)售、PSP)受野村哲也邀請,擔任創(chuàng)意總監(jiān)(Concept Director,片尾名單第20位)。

2009年被派往SE美國分部參與日美合作項目,后期回國。

《Death By Cube》(2010發(fā)售,Xbox360),射擊類小游戲,擔任總監(jiān)(Director),媒體評分不高。

《謀殺:靈魂疑犯》(2014發(fā)售、PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne), 擔任總監(jiān)(Director)(Story and Creative Direction,片尾名單第1位)。媒體評價褒貶不一,IGN評分只有5.5,"創(chuàng)意優(yōu)秀但毫無挑戰(zhàn)性"。

《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》(2016發(fā)售、PC/PS4/PSV/Switch),擔任創(chuàng)意總監(jiān)(Concept Director,片尾名單第2位) 。媒體評價良好,PS4版Metacritic評分74%,Steam好評73%。

鹽川過去的工作主要是總監(jiān)(Director)、創(chuàng)意總監(jiān)(Creative Director)。

FGO相關(guān)人員編年史

有了上面的了解,我們就可以根據(jù)時間來排序,看看參與 FGO 的這些人,過去到底是做了什么。

1999年,莊司顯仁入職 Square (后合并到Square Enix),而鹽川洋介也在隨后一年加入同公司。

2000 年,TYPE-MOON 還是社團。月姬成功發(fā)售后,TYPE-MOON 需要準備新作,武內(nèi)崇想到了蘑菇學生時代寫一半的故事,英靈大亂斗的題材,拜托蘑菇開始寫 Fate 的故事。最開始是女性主角,而角色多為男性,整個游戲更像個乙女游戲。這段時間,武內(nèi)畫了很多金發(fā)少女劍士,吵著要蘑菇加到故事里,于是就說"把亞瑟王性轉(zhuǎn)成少女不就好了嘛"。蘑菇最開始很生氣,但冷靜下來同意了這個觀點,于是重寫了 Fate 的故事。

2001 年,莊司和鹽川開始參加一些公司重要的項目了。莊司成為了《最終幻想11》的質(zhì)量控制部門負責人,隨后負責了 FF11 的歐洲推廣。鹽川則加入了《王國之心》制作組,擔任戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師(Battle System Planner)。

2003年,武內(nèi)預(yù)估到 Fate/Stay Night 會成為一個非常龐大的項目,如果他們?nèi)耘f以社團運作會有很大問題。于是武內(nèi)崇將 TYPE-MOON 轉(zhuǎn)型為商業(yè)公司 Notes,武內(nèi)崇擔任管理者。2004年 FSN 發(fā)售成功,大受好評。

2006年 TYPE-MOON 發(fā)售了 Fate/Zero 小說。

2008年,這幾年,莊司和鹽川的工作也有了很大進展。莊司在《勇者斗惡龍:怪獸戰(zhàn)斗之路》、《悠久の車輪》、《LORD of VERMILION》中負責街機業(yè)務(wù)。而鹽川受野村哲也的邀請,加入《最終幻想 紛爭》制作組,擔任創(chuàng)意總監(jiān)(Concept Director)職位。

2009年,鹽川被派到SE美國分部,參與日美合作項目。這期間,鹽川第一次擔任總監(jiān)(Director),制作了一款 Xbox360 射擊類游戲《Death By Cube》。

2010年,Aniplex 的巖上敦宏找到武內(nèi)崇和奈須蘑菇,提議將 Fate/Zero 動畫化,而蘑菇和武內(nèi)崇對此并不樂觀。巖上敦宏一再堅持,并作為制作人(Producer) 在2011 年正式發(fā)行了 Fate/Zero 動畫,大獲成功。之后,巖上敦宏相繼作為制作人(Producer)發(fā)行了 FSN UBW 等一系列動畫和小說。

2011年,武內(nèi)崇認為 Fate 系列不斷壯大,需要展開新的網(wǎng)游企劃,于是召集業(yè)界熟人設(shè)計英靈,并開啟了 Fate Online Project。

2012年,F(xiàn)ate Online Project 夭折,但設(shè)定得以保存,并以此發(fā)布了 Fate/Apocrypha 小說。

2013年,Aniplex 的巖上敦宏找到武內(nèi)崇,認為需要制作一款手游來維持和提升 Fate 的 IP,為此提出了"配合FSN做一款社交類游戲"的建議。武內(nèi)也認為僅憑 TYPE-MOON 自身的資源不足以做成手游,于是欣然配合。

2013年,鹽川作為總監(jiān)(Director, 本作片尾名單第一位)制作了一款全平臺(PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne)大作《謀殺:靈魂疑犯》,但媒體評價褒貶不一,其中IGN評分只有5.5,"創(chuàng)意優(yōu)秀但毫無挑戰(zhàn)性"。而這時莊司已經(jīng)是 Square Enix 旗下公司 Taito Corp 的董事長兼總經(jīng)理了。

2014年1月,莊司辭去 Taito Corp 的"代表取締役社長"一職,離開了 Square Enix,創(chuàng)立了自己的公司 DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。最初只有莊司一個人,起步時的業(yè)務(wù)方向是游戲開發(fā)和咨詢工作。隨后憑借過去積累的人脈招到了不少資深的開發(fā)人員。

2014年,就在這一年,莊司、巖上、武內(nèi)的命運終于被連到了一起。武內(nèi)崇通過朋友,找到了 DELiGHTWORKS,并認識了莊司顯仁,并向其咨詢手游制作相關(guān)的開發(fā)。在多次咨詢后,莊司決定與武內(nèi)、蘑菇共同開發(fā)新的 Fate 手游。由此,巖上敦宏、武內(nèi)崇、莊司顯仁三人作為制作人(Producer)開始了新的企劃。

其中,莊司、蘑菇、武內(nèi)負責決定游戲的形式和方向;巖上負責資本、發(fā)行等運作;內(nèi)容、故事、立繪和動畫分鏡由 TYPE-MOON負責,研發(fā)、人物模型由 DELiGHTWORKS 負責。

隨后,在經(jīng)歷了幾個月的計劃后,2014年7月27日,F(xiàn)ate Project 進行了發(fā)布會,確定開始制作 Fate Online Project。

2015年,大家都在緊張地工作。莊司在不斷調(diào)整游戲方向和形式、蘑菇和武內(nèi)等人在不停地寫故事、進行人物設(shè)定。這時鹽川還在 Square Enix,這次他坐回了創(chuàng)意總監(jiān)的職位 (Concept Director,該作片尾名單第2位),參與《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》的開發(fā)(游戲16年發(fā)售后媒體評價良好)。莊司找好基友鹽川聊天,但鹽川這時有自己的工作,也僅僅對 FGO 內(nèi)部情況略有了解。

2015年7月,F(xiàn)GO正式開始運營。但一開始只有安卓上線,而iOS則未通過審核。上線后雖然數(shù)據(jù)不錯,Google Play排名達到第4位,但差評不斷,維護不斷。隨后8月4日 FGO 從 Google Play 暫時下架。

2015年8月,F(xiàn)GO 惡評不斷,媒體唱衰,游戲岌岌可危。莊司找到鹽川訴苦,為了幫助莊司,鹽川開始分析FGO,甚至做了一些調(diào)查報告。莊司希望把鹽川拉過來,為此建議他見了蘑菇和武內(nèi)。鹽川開始認為自己沒必要火中取栗,但討論過后認為 FGO 確實很有潛力,但目前被各種因素限制住了沒有表現(xiàn)出來。鹽川明白了蘑菇他們是想把 FGO 打造成 Fate 系列的新 IP,而不是僅僅利用 Fate IP 來做游戲。如此,鹽川決定離開 Square Enix 加入 DELiGHTWORKS,正式擔任創(chuàng)意總監(jiān)(Creative Director)一職,開始對游戲進行全面整理,并對游戲方向進行調(diào)整。

2015年9月,玩家對游戲的信賴恢復了一些,但這時的月神活動仍然出了些問題。尼祿祭只有戰(zhàn)斗,所以鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川,反而讓鹽川為難了。但經(jīng)過不斷磨合,TYPE-MOON與Delightworks也逐漸建立了相互信賴的關(guān)系。

2015年12底,第4特異點開放。鹽川已經(jīng)基本把莊司時代遺留下來的問題處理完了,開始嘗試新的擴展。隨后的故事大家都知道了。

2016年秋,莊司放棄 FGO 的制作人(Producer) 職務(wù),是否交給鹽川則未知。莊司仍然是 Delightworks "代表取締役社長",而鹽川也仍然是創(chuàng)意總監(jiān),直至今天。

總結(jié)

有了這些資料,我們就能把過去的問題一一對應(yīng)上了。

1. 游戲內(nèi)容、形式體驗不好該找誰?

鹽川。從剛上線鹽川就加入了 FGO 項目作為總監(jiān),主要內(nèi)容由他負責。

2. 莊司做了什么,哪些問題該找他?

在 FGO 上線前,"總監(jiān)" 的工作是由莊司(可能包括其屬下)、蘑菇武內(nèi)、A設(shè)巖上敦宏共同決定的。

那么剛開始的氪金金額、禮裝從者放一起、SSR 概率、回合制模式、開服時的各種問題都應(yīng)該找莊司或者巖上敦宏 (3個Producer,巖上第一、武內(nèi)第二、莊司第三,但這些事兒武內(nèi)不管)。

在15年(即第4章和之前)的問題,可能是莊司遺留,也可能是鹽川失誤。而從2016年初開始,鹽川說"第4章之后已經(jīng)把莊司遺留問題處理完了",那么這之后出問題都該找鹽川。

3. 那莊司在過去背鍋豈不是白背?

一定程度上是。剛開服時莊司是制作人(Producer)、鹽川是創(chuàng)意總監(jiān)(Director),這時對外發(fā)聲都是莊司(看看這篇文章開頭,注意這些職位是干什么的)。

2016年秋,莊司放棄制作人(Producer)身份,由鹽川為主對外發(fā)聲。大家以為鹽川此時才接替莊司,但其實不然,鹽川負責內(nèi)容已經(jīng)近1年了。

普通玩家對內(nèi)部職位劃分并不清楚、游戲?qū)ν庑麄鞯娜宋锍31池撝械年P(guān)注,好評與差評都會落在其身上,這在游戲業(yè)界并不少見。

4. 立繪、人物模型這些出問題找誰?

這要看分工?、立繪、人物設(shè)定是由 TYPE-MOON 負責,寶具的分鏡主要也由 TYPE-MOON 負責,Delightworks 負責實現(xiàn)。人物模型由 Delightworks 負責。

那么,smdrr、XX誠、蒼月、等事件,最終是 TYPE-MOON 負責。

模型頭身比問題、初期模型雷同,問題是出在 Delightworks。

5. 服務(wù)器維護、程序崩潰怪誰,鹽川為什么不招人?

Delightworks。但是,這些問題與鹽川無關(guān),這需要找對應(yīng)的開發(fā),畢竟技術(shù)負責人都是莊司招來的。

今井守生,2014年加入 DW,總負責服務(wù)端研發(fā)。

荻野洋,2014年加入 DW,從超級任天堂時代就參與游戲開發(fā)的資深工程師,主程。

6. 技能問題誰負責,呆毛王強化該找誰,腳做英靈是誰的腳?

很大程度應(yīng)該是鹽川在負責,畢竟他是 Director (Director了不起啊? 抱歉就是為所欲為)。

但是,根據(jù)訪談,蘑菇負責設(shè)定,包括A-E等級劃分。同時也會為技能提出部分建議。所以也有很小可能是蘑菇的主意。

7. 游戲女多男少該怪誰?

早在 FSN 的時代,蘑菇的亞瑟王是男性,武內(nèi)畫了一堆Saber臉非要蘑菇加進去,并建議性轉(zhuǎn),這是大家都知道的。

后續(xù)根據(jù)2017年采訪,關(guān)于第一部的英靈,"武內(nèi)說,'想要女性的牛若丸!'。'為什么?','男女比例很不妙啊,都是男性毫無魅力可言啊。'說著這話還給了我個臉色。'原來如此,還是老規(guī)矩'(笑)"。

可見陰盛陽衰、遍地Saber臉最根本是歸結(jié)于武內(nèi)崇的執(zhí)念,和蘑菇的放縱。當然這也是型月立社根基嘛。

8. 難道鹽川對出什么英靈沒有控制權(quán)?

根據(jù)2017年采訪,泳裝活動的時候,最開始武內(nèi)的時間只有4個英靈,但鹽川建議要8個,最終武內(nèi)也同意了。

可見鹽川對英靈也是有想法、也能夠影響 TYPE-MOON 的決定的。

所以,很多情況下,可能問題就是鹽川。即使問題不在他,也可以怪他沒有提供足夠好的建議,畢竟他是 Director。。。

9 那么白情不出男英靈該找誰?

根據(jù)責任劃分:

出什么英靈,英靈長什么樣有什么故事,未來在什么時間在什么劇情里登場,這主要是 TM 的責任。

活動形式如何、英靈怎么宣傳、模型怎么制作、數(shù)值怎么規(guī)劃,玩家什么反饋,這主要是 DW 的責任。

但根據(jù)各種采訪可以了解到他們的關(guān)系比較緊密,互相之間也有在提建議,

所以具體到某件事情上,是誰的責任,在沒有詳細資料的情況下是不能 100% 明確的,我們只能根據(jù)責任劃分來猜測可能性。

TM人少,出新英靈代價大,而且英靈是服務(wù)于故事的,需要對未來進行規(guī)劃。TM是主要責任的"可能性"稍大。

DW人多但平均能力不高,推出英靈的代價是要配合TM做模型和寶具動畫。DW主要責任"可能性"稍小。

鹽川負責游戲形式、活動形式、規(guī)劃時間,也能對 TM 提出合理建議,鹽川個人的責任"可能性"稍小。

10. 不停復刻不停長草該怪誰?

鹽川、蘑菇。

活動進度、形式等是鹽川負責。劇情是蘑菇和其他腳本。

鹽川能對蘑菇提出腳本的需求,但2016年底初蘑菇在終章后,蘑菇說他很累: "地獄般的日子"、"今年1月初工作進度停滯不前, 沒有了干勁。應(yīng)該是寫的身心俱疲了"。

這段時間的長草和復刻,蘑菇要擔部分責任,但想必不會有人去怪他吧。

11. 那每次總弄問號、故弄玄虛這是鹽川的鍋吧?

是。畢竟他是 Director,不怪他怪誰。。。

12. 鹽川后來又招弟子又講學的,膨脹了?

沒有?贷}川過往經(jīng)歷,除了制作人之外,他非常喜歡演講、教學類的工作。

他監(jiān)修翻譯書籍:

"'レベルアップ'のゲームデザイン"(2012年,Amazon有售)

"'タッチパネル'のゲームデザイン"(觸摸屏游戲設(shè)計)(2013年,Amazon有售)

"おもしろいゲームシナリオの作り方"(如何制作有趣的游戲場景,O‘Relly)(2014年,Amazon有售)

過去的主要講座:

CEDEC 2010'はじめての日米共同開発',

CEDEC 2014'海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと',

CEDEC 2015,'海外で5年間學んだことを日本で実踐してみたら、一體何が起きたのか?'。

CEDEC 2016'Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企畫術(shù)。'

CEDEC 2017'Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企畫術(shù)。'

2016.10.30 日本工學院 蒲田校區(qū)'現(xiàn)役ゲームクリエイターから“制作秘話”を聞こう'

與其說他是 FGO 成名之后才膨脹,不如說他一開始就是這幅樣子,"好為人師"。

至于后來的"大阪成蹊大學教授", 他只擔任蕓術(shù)學部(主要方向是游戲設(shè)計、3DCG)的客員教授,即客座教授。

這只是個榮譽稱號,并非真實"教授",只是受邀過來,定期做一些分享罷了。

13. FGO只是最開始差點事,憑借 IP 找誰都能做起來,而鹽川沒了 FGO 算什么?

FGO 企劃的目的不是 "憑借 IP 做游戲",而是"憑借游戲擴大 IP"。

憑借 Fate 已有的粉絲和手游的形式,最初自然氪金量很高,但初期的問題不是"擴大 IP",而是接近要 "毀掉 IP"。

鹽川作為 Director,根據(jù)過往經(jīng)歷能夠判斷他算不上"頂尖",但不失為一個"優(yōu)秀"的創(chuàng)意總監(jiān)。

他在合適的時間出現(xiàn)在合適的地點,并且完成了 FGO 口碑的扭轉(zhuǎn),并實現(xiàn)了"把 Fate IP 擴大"的目標,這才是關(guān)鍵。

根據(jù)武內(nèi)的說法,"在不斷改善后,游戲進入第二年后光是日本國內(nèi)的玩家數(shù)量就到達了100萬人,是他們料想中的十倍。"

優(yōu)秀的 Director 并不算多,而在那個時間點能夠被 DW 拉攏、得到 TM 的信任并迅速執(zhí)行整改,確實沒有太多選擇。選擇他人,結(jié)果就未知了。

而如果鹽川不去做 FGO,仍然在 SE 做游戲,像過去那樣沒事兒出些書,每年出去做些講座,活的也不錯,但知名度和機遇就遠差于現(xiàn)在了。

14. DW、Aniplex、Sony 這些公司之間什么關(guān)系,為什么索尼會把FGO放在財報里,莊司后來做什么了?

DW 主要負責研發(fā),負責人是莊司。FGO 后期莊司已經(jīng)基本不再負責了,但 DW 畢竟是他的。根據(jù)鹽川的說法,"莊司作為制作人還精神蓬勃"。

Aniplex 主要負責籌備、發(fā)行,負責人是巖上敦宏。

Aniplex 是索尼音樂旗下的子公司,所以 Aniplex 對于 FGO 收入分成會被記到 Sony 下面。

至于游戲分成。。Aniplex 拿大頭。。索尼坐著就莫名其妙把錢賺了。

總之,TM 是版權(quán)方,負責內(nèi)容、DW是研發(fā)和運營、A爹負責給錢和收錢,當然推廣和周邊也是很重要的。。

15. DW、TM 現(xiàn)在有多少人,怎么跟小作坊似的?

現(xiàn)在 DW 有員工 282名(官網(wǎng)信息)不算太少了;而 TM 正式員工15名(武內(nèi)崇17年采訪),確實非常少。

作為對比,WhatsApp 2014 年被 Facebook 190 億美元收購時,員工人數(shù)才55。但要說單兵作戰(zhàn)水平,那 DW 就差得太遠太遠了。

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