暴雪等舊游戲巨頭的時代已終結(jié)?
理查德·加里奧特是當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的締造者。1997年的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展制定了方向,也是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司初期的主要模仿對象。當(dāng)他還是個十幾歲的孩子的時候就已經(jīng)開始發(fā)售自己制作的角色扮演游戲《阿卡拉貝》,這款游戲正是十代相傳的《創(chuàng)世紀(jì)》系列游戲的前身,而加里奧特則是名副其實的“創(chuàng)世紀(jì)之父”。

在所有同類游戲當(dāng)中,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的社區(qū)建設(shè)是最為出色的,它注重的是人與人之間的交往,這塊大陸上有著非常復(fù)雜的經(jīng)濟和政治結(jié)構(gòu),而這一切,都是由玩家構(gòu)建起來的。
在剛剛落幕的2011 LOGIN Conference游戲開發(fā)者研討會上,著名游戲設(shè)計師,被譽為“UO之父”的理查德·加利奧特(Richard Allen Garriott)發(fā)表了一篇演講,演講包括三部分內(nèi)容:現(xiàn)今游戲玩家的行為分析、游戲與全球文化交流以及游戲發(fā)展的三個時代。在游戲發(fā)展的三個時代中, 他闡述了自己的觀點,表示現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入模式簡單、低成本和全年齡的階段,以暴雪、SOE和NCsoft為代表的MMO時代已經(jīng)終結(jié)。
他介紹說,第一個游戲時代是單機游戲的時代,受限于技術(shù)、硬件等多方面因素,游戲由簡單向著復(fù)雜,由粗糙向著精致不斷發(fā)展著,不斷有才華橫溢的游戲工作室和創(chuàng)意十足的游戲出現(xiàn),然后默默消失在人們的視野中,無論主機游戲還是電腦游戲,游戲的種類繁多層出不窮。在這個時代,游戲的主要消費者還是有一定消費能力的年輕男性。

UO之父,著名游戲設(shè)計師理查德·加利奧特
第二個游戲時代是屬于網(wǎng)游的,隨著互聯(lián)網(wǎng)和游戲制作技術(shù)發(fā)展到一定階段,十?dāng)?shù)人甚至幾個人的小作坊式游戲公司已經(jīng)很難生存下去,一些由單機游戲公司轉(zhuǎn)型的網(wǎng)游公司開始崛起,如暴雪、SOE(索尼在線游戲),還有NCsoft 。網(wǎng)游的優(yōu)勢很明顯,和朋友一起玩的樂趣很多時候已經(jīng)超過了游戲本身,這既符合游戲發(fā)展初期的基調(diào),也順應(yīng)了時代的特點。
接著他闡述了在網(wǎng)游時代游戲公司開發(fā)游戲的一些思路,并且小小的嘲諷了一下自己的前東家EA沒能抓住這個時代的機遇,對《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》續(xù)作投入刻薄。他同時表示:這個時代的主要游戲消費人群仍然是具有一定消費能力的年輕男性,但開始向青少年、中年工薪階層和女性群體擴展。
而現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)進入了第三個時代,完全的網(wǎng)絡(luò)化,甚至取消客戶端成為網(wǎng)頁游戲或SNS游戲,模式回歸簡單化、低成本投入以及全年齡向的玩家群體。他解釋道,現(xiàn)在的資本環(huán)境不允許動輒數(shù)年開發(fā)周期,投入上千萬美元的“大作”出現(xiàn),玩家的選擇很多,忠誠度也沒有想象中的高,即便成功也不能保證獲得高額盈利,而失敗的代價則是非常沉重的。暴雪、SOE和NCsoft的時代已經(jīng)終結(jié),這個時代新的巨頭也在崛起,譬如Zynga和Playfish。接著他介紹了該時代的特色,包括歐美熱門的社交游戲和幾個大的免費游戲運營平臺。
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