我的世界WorldEdit創(chuàng)世神插件教程邏輯門的使用與多面體說明
小編為大家?guī)砹恕段业氖澜纭稺orldEdit創(chuàng)世神插件教程邏輯門的使用與多面體說明,在之前我們提到了在表達(dá)式中可以使用邏輯門,我們首先來回顧一下,有興趣的玩家都來看看吧。
I.指令簡(jiǎn)介
II.指令結(jié)構(gòu)與使用方式
III.可用標(biāo)示
IV.坐標(biāo)范圍
V.等式與不等式
VI.空心圖形標(biāo)示的使用
VII.邏輯門的使用與多面體
VIII.函數(shù)的使用
IX.源坐標(biāo)的使用
X.移動(dòng)后源坐標(biāo)的使用
XI.例子-曲面
XII.例子-多面體
XIII.使用例子
VII.邏輯門的使用與多面體
在之前我們提到了在表達(dá)式中可以使用邏輯門,我們首先來回顧一下:
&& 表示邏輯與門
|| 表示邏輯或門
! 加在一段表達(dá)式前表示邏輯非門
那么這些邏輯門有什么作用呢,我們來一個(gè)個(gè)看一下:
邏輯與門代表集合論中的交集,即同時(shí)屬于兩個(gè)或更多集合的元素,在幾何中我們可以理解為同時(shí)滿足多個(gè)不等式的部分。
我們可以用一個(gè)例子來理解一下:
如下圖表示的是 y<0的區(qū)域
指令
//g 95:14 y<0
復(fù)制代碼
下圖表示的是 x<0 的區(qū)域
指令
//g 95:11 x<0
復(fù)制代碼
那么如果我們使用邏輯與門將兩個(gè)表達(dá)式連接,即
y<0 && x<0
復(fù)制代碼
我們表達(dá)的是兩部分的交集(即y<0∩x<0),即同時(shí)滿足兩個(gè)不等式的區(qū)域,也可以說是兩部分共有的區(qū)域。
使用指令
//g 95:10 y<0 && x<0
復(fù)制代碼
我們會(huì)得到下面的結(jié)果:
這印證了我們剛才所說的,只有兩部分(紅色與藍(lán)色的部分)共有的區(qū)域被生成了。
接下來是邏輯或門,它相當(dāng)于集合論中的并集,如果我們依舊使用之前的兩個(gè)不等式
x<0
與
y<0
但使用邏輯與門來連接,即
x<0 || y<0
復(fù)制代碼
我們表達(dá)的是兩個(gè)不等式的并集(x<0∪y<0),即兩個(gè)不等式的區(qū)域相加的結(jié)果,也可以說是所有包括在兩個(gè)不等式的任何一個(gè)中或兩個(gè)中的區(qū)域。
使用指令:
//g 95:10 y<0 || x<0
復(fù)制代碼
我們得到的是下面的結(jié)果:
可以看到,生成的區(qū)域包括了之前兩個(gè)不等式所有的部分。
最后我們一起看一下邏輯非門以及多個(gè)邏輯門的使用。
邏輯非門表示“不屬于這個(gè)集合的部分”,即如果我們的集合是y<0,那么如果我們?cè)谒凹由戏情T,即 !(y<0) (由于!符號(hào)的多種意義,建議在為需要使用非門的部分加上括號(hào)),我們表達(dá)的就是y>0 的部分(其實(shí)是y>=0,但WorldEdit不支持等式),即屬于 y<0 的部分。
多個(gè)邏輯門的使用即為使用多個(gè)邏輯門來表達(dá)一個(gè)特定的區(qū)域,這里需要注意的是,就像數(shù)學(xué)計(jì)算一樣,先乘除后加減,先計(jì)算括號(hào)內(nèi)部分,從左到右計(jì)算一樣,邏輯運(yùn)算也有它的規(guī)則:
三個(gè)邏輯運(yùn)算的優(yōu)先級(jí)為:非門 > 與門 > 或門
和數(shù)學(xué)運(yùn)算一樣,邏輯運(yùn)算中括號(hào)也有最高的優(yōu)先級(jí),并遵循從左到右的運(yùn)算順序。
同樣,我們繼續(xù)使用之前的兩個(gè)不等式來舉例,這一次我們表達(dá)的是:
x<0 && !(y<0)
復(fù)制代碼
表達(dá)的是x<0與非y<0的交集,我們知道我們首先需要計(jì)算非門,所以我們的表達(dá)式可以理解為:
x<0 && y>0
復(fù)制代碼
即為x<0 與 y>0的交集。
整個(gè)表達(dá)式表達(dá)的是“x>0區(qū)域與非y<0區(qū)域共有的部分”。
讓我們把它寫進(jìn)命令里:
//g 95:10 x<0 && !(y<0)
復(fù)制代碼
會(huì)得到這個(gè)結(jié)果:
就像我們剛才所說。
講了那么多我們來看一個(gè)實(shí)際的例子,一個(gè)在選區(qū)中心,邊長(zhǎng)為1的正方體,我們需要先確定正方體6個(gè)面所屬的平面,然后用不等式?jīng)Q定區(qū)域(這里需要有些3D分析能力),找到6個(gè)不等式
然后將它們用 邏輯與門 && 連起來,意思就是找到這6個(gè)區(qū)域共有的區(qū)域,那個(gè)區(qū)域就是我們的正方體了。
我們的正方體的8個(gè)頂點(diǎn)分別為:
(0.5;0.5;0.5)
(0.5;-0.5;0.5)
(0.5;0.5;-0.5)
(0.5;-0.5;-0.5)
(-0.5;0.5;0.5)
(-0.5;-0.5;0.5)
(-0.5;0.5;-0.5)
(-0.5;-0.5;-0.5)
它的六個(gè)面所屬的六個(gè)平面將會(huì)分別為:
x=0.5
x=-0.5
y=0.5
y=-0.5
z=0.5
z=-0.5
接下來將它們變?yōu)?span style="word-wrap: break-word;text-decoration:underline;">不等式:
x<0.5
x>-0.5
y<0.5
y>-0.5
z<0.5
z>-0.5
這6個(gè)不等式的空間區(qū)域的交集就是那個(gè)正方體了。
我們用&&表示邏輯與門,就是交集,這樣就可以把6個(gè)不等式連起來:
x<0.5 && x>-0.5 && y<0.5 && y>-0.5 && z<0.5 && z>-0.5
復(fù)制代碼
最后的指令就是:
//g 155 x<0.5 && x>-0.5 && y<0.5 && y>-0.5 && z<0.5 && z>-0.5
復(fù)制代碼
輸入指令,成功生成了正方體:
以上便是多面體的生成方式以及邏輯門的使用,接下來我們來通過幾個(gè)例子看一看WorldEdit中函數(shù)的使用。
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