波斯王子4重生游戲質(zhì)量綜合評(píng)測(cè)
一款游戲的本質(zhì),如果僅僅是讓你在合適的時(shí)機(jī)按下適當(dāng)?shù)陌存I,但卻連自己身處何方,為什么要在這里,以及自己要做什么都不清楚,那么最終的結(jié)果只能是玩家玩到雙手僵硬頭腦麻木而放棄游戲。
也許制作商也考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,于是便“靈光一閃”搞了個(gè)“小球”系統(tǒng),所謂“小球”系統(tǒng)就是每打過(guò)一小關(guān),周?chē)蜁?huì)出現(xiàn)許多小光球。這些光球看似普通,但如果你不能收集足夠數(shù)量的光球,就會(huì)卡在當(dāng)前大關(guān)處而無(wú)法進(jìn)行。用rp點(diǎn)的話來(lái)解釋就是女主角沒(méi)有積攢足夠的能量去使用新的能力,而這些能力恰恰是進(jìn)行下一大關(guān)的必要條件。
整個(gè)游戲共有1001個(gè)光球,象征著一千零一夜,而如果要通關(guān),只需搜集540個(gè)光球即可。這個(gè)條件看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上540個(gè)光球卻并不是那么容易搜集的,在你打通了一大關(guān)后,往往需要數(shù)次返回小關(guān)去重新經(jīng)歷通關(guān)過(guò)程以搜集光球,當(dāng)你搜集夠足夠光球的時(shí)候,往往也是把這些小關(guān)反復(fù)打了不下10次了。
這樣的設(shè)定,倒是能加深玩家對(duì)這些關(guān)卡的印象,換來(lái)的卻是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。當(dāng)你急切地想要進(jìn)行下一關(guān)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)只差一個(gè)光球,而憑借著自己的能力,即使再把所有玩過(guò)的關(guān)卡再打一遍也很難再收集到一顆的時(shí)候,你的心情相信不會(huì)很愉快。
我在上面的一些段落里面“關(guān)卡”這兩個(gè)字出現(xiàn)的頻率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一點(diǎn)厭倦,反正我是有點(diǎn)煩躁了。
“關(guān)卡”這個(gè)東西在fc的時(shí)代經(jīng)常被提及,那個(gè)時(shí)候的游戲通常被簡(jiǎn)單地劃分為1-2,5-3這樣的關(guān)卡。在游戲的不斷進(jìn)步中,關(guān)卡的概念被逐漸模糊而被連貫的穿插劇情所連接。你只會(huì)留意到劇情的進(jìn)展而不會(huì)把“這是哪一關(guān)”看得特別重,正如波斯王子的1-3代。
而本作,為了實(shí)現(xiàn)某種“自由度”(光球的設(shè)定也是元兇之一),你需要在一個(gè)類(lèi)似世界地圖的東西上選擇要進(jìn)行的下一關(guān)。這樣做雖然給玩家一定的自由度,但卻失去了連貫的劇情。配合著簡(jiǎn)陋的視頻選項(xiàng)界面,這種返古的關(guān)卡設(shè)計(jì)稍微給了人一些有關(guān)“粗制濫造”的不好感覺(jué)(一些不提供以及很少提供視頻選項(xiàng)調(diào)整的游戲,多數(shù)比較粗糙)。
在你剛進(jìn)入游戲的時(shí)候,畫(huà)面和宣傳圖以及視頻的落差往往會(huì)讓你以為自己已經(jīng)證實(shí)了先前的猜測(cè),但隨著游戲的深入,本作的亮點(diǎn)還是會(huì)逐一出現(xiàn)并震撼你的心靈。
首先是王子的不死設(shè)定,當(dāng)王子快要死的時(shí)候,女主角奮不顧身地將其救起,你在除了感動(dòng)之余,會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的那些需要讀檔的游戲顯得多么得不合理。
這個(gè)場(chǎng)景難道不能讓你感動(dòng)?
本文導(dǎo)航
- 第1頁(yè): 首頁(yè)
- 第2頁(yè): 浪漫的故事
- 第3頁(yè): “小球”系統(tǒng)
- 第4頁(yè): 雙人游戲
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