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魔域?qū)购猛鎲?玩家評測分享

作者:不詳來源:本站整理 發(fā)表時間:2012/4/9 14:22:36 評論(0)

魔域?qū)购猛鎲?首先《魔域(qū)埂肥且豢頢RPG(模擬角色扮演)的精品力作,以策略元素加上角色扮演無素,如果您需要這一類型游戲的玩家朋友不可錯過!赌в?qū)埂酚兄己玫膬?yōu)化品質(zhì)和令人舒服的UI系統(tǒng),美術風格十分到位,游戲的類型現(xiàn)在人氣可能不是很高,下面來看更加詳細的玩家評測與游戲可玩性內(nèi)容介紹:

魔域?qū)购猛鎲嵬婕以u分

畫面:8.5分
人設與藝術性:7分
技術:8分
創(chuàng)新:7分
核心系統(tǒng):8.5分
耐玩性:8分
劇情與世界觀:7分
網(wǎng)絡應用:8分
總印象評分:8.5分/10分 金殿堂級
推薦等級:一般推薦。

第一次見到這個游戲,是在去年,當時正在研究《暗龍騎士團》,結(jié)果拉下論壇就發(fā)現(xiàn)這個游戲,一看有人介紹說是策略+RPG,我就覺得很奇怪
難到是又一個 咒語力量 或者是其他獵奇類游戲 因為在歐美這種游戲同質(zhì)化顯現(xiàn)很高的時代 很難在系統(tǒng)上有什么突破
我也就沒有去查看原文網(wǎng)址 因為制作公司也不著名 人設倒是有股奇特的東歐風 但也沒有在意

《魔域?qū)埂肥且豢頢RPG的精品 雖然在歐美游戲當中已經(jīng)不興盛這一類型
這讓我想起來幾年前在PSP獨占的一款作品《龍與地下城:便攜版》 那曾經(jīng)是我認為歐美無法逾越一座高峰 高度的戰(zhàn)略素質(zhì),自由的團隊配對,無限的線性挑戰(zhàn),充滿戰(zhàn)術節(jié)奏戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《龍與地下城:便攜版》就是一款少見歐美SRPG 不亞于任何一款日系SRPG的名作

《魔域?qū)埂酚兄己玫膬?yōu)化品質(zhì)和令人舒服的UI系統(tǒng),而且對于該作特色系統(tǒng)作了很好有化

在畫面上,畢竟不是大公司,但總體技術含量不比《龍騰1》差,而且美術風格十分到位,適宜該游戲的定位。
下面說核心系統(tǒng),那就是本游戲三大特征:團隊build 群體行為策略/技能簇 世界觀的探索

1、本作的戰(zhàn)斗方式稱為:RVR 也就是團隊對抗團隊 個人和單邊職業(yè)是很脆弱的存在 只有組成精彩的戰(zhàn)隊配置,才能橫掃千軍。
敵人也是如此,看似強大的敵人戰(zhàn)群,只要切斷的關鍵節(jié)點,找到小隊缺陷加以克制,立刻就能土崩瓦解,而且這一關系鏈遠比WOW等網(wǎng)游三角鏈要復雜的多。
因此團隊build很重要,本作可以利用資源自由雇傭隊友,而且每個種族都有特有的職業(yè),就像RTS的兵種一樣,因此本游戲特別有一種日系SRPG的團隊隊友招募系統(tǒng)的感覺。
這樣的話,實際上玩家就是在經(jīng)營小隊(或者是傭兵團),隊友的關系,人事的處理,選擇合適build比單一地尋找最強裝備要重要的多,而自己努力構(gòu)建的團隊擊敗敵人的各種組合,相必也有一種成就感。

2、行為簇,這種東西就早起源與日系RPG傳說系列,因為傳說開始后,該類游戲玩家在戰(zhàn)斗時通常操作一個角色,雖然可以互相切換,就有必要對AI托管的角色訂立一個行為,且必須能夠讓玩家準確的調(diào)整,這就是構(gòu)成了后來網(wǎng)游當中的外掛機器人腳本,實際上是一種動作主動性AI腳本的簡化。到了FF12的時代,SE大膽借鑒歐美的博得系RPG的方式,創(chuàng)立了ADB戰(zhàn)斗系統(tǒng),而這里面就面對單位的“行為簇”升格為“團隊行為簇”,并且伴隨著一定的技能效果!洱堯v1》的時代,B社又將FF12的做法借鑒回來,并細化單位角色的AI訂制和團隊的AI訂制。不過,與《龍騰》相比,《魔域?qū)埂凤@然還是比較成功的,在本游戲中技能簇系統(tǒng),并沒有像《龍騰1》那樣做的很離散,存在的大量雞肋的設定干擾了玩家的上手,團隊的行為簇都比較實用,而且根據(jù)隊形而異保持特色(怎么說有種FF13的陣型的感覺?)。本游戲的行為簇是與職業(yè)(或角色)的“性格”(也就是屬性優(yōu)先權)結(jié)合起來,并一個指令都連鎖的效應,這既滿足了玩家能夠細致地調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗節(jié)奏,有滿足了職業(yè)的特色。

3、本游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)非?季,一股腦的沖進敵陣丟技能,只會讓你迅速團滅。因為的隊伍的技能簇的存在,首先就必須分析敵人的特性,這包括偵查和試探,然后依據(jù)你掌握的游戲規(guī)則,既可能把對手逼入規(guī)則的死胡同,達成對方團隊奔潰(比如混亂、法師沒人守、治療鏈被破壞),最后自然是屠殺,比起《龍騰1》我更加有這樣的感覺。當然了,還是不如當初玩《最終幻想戰(zhàn)略版》時那種迫使敵方犯規(guī)時的成就感羅,那個創(chuàng)意一直就覺得很棒。

4、任務與世界觀,這個未有深入體驗,但一般WRPG這點都做得很不錯。

總評:本游戲并不適合那些追求刺激火爆的新一代WRPG玩家,尤其是被上古中各類少女MOD吸引的玩家,被輻射和ME激烈槍戰(zhàn)和優(yōu)秀的畫質(zhì)吸引的玩家,也不適合那些被《巫師》華麗的戰(zhàn)斗和爽快的操作寵壞了的玩家,自然習慣了日系主機RPG高節(jié)奏的玩家也不此類。本游戲有些慢熱,但若漢化的話,耐心的細微品品,那還是值得耐玩的,尤其是不亦樂乎嘗試build和創(chuàng)新的殺法,假如自由度和線性豐富的話,對于愛好策略性的玩家就等有又有謀殺人參的理由來了?傮w來說,這是一部中規(guī)中矩但比較精良的SRPG。

魔域?qū)购猛鎲幔肯旅鎭碜屛覀円黄饋砜匆幌隆赌в驅(qū)埂酚螒虻脑敿氂螒蛳到y(tǒng)設定,看下有哪些可玩性的內(nèi)容!

 游戲模式:RPG
       《魔域?qū)?Confrontation)》即將在4月5日發(fā)售,但很多人,對這款游戲的類型感到迷惑,沒辦法,這是cyanide studios一直愛犯的毛病。
游戲模式為角色扮演,但有很多的策略因素,這點有點像龍騰世紀,但又差很多,單人游戲中玩家只能指揮人類,其他3個種族,只有在聯(lián)機模式中使用,注意如果把《魔域?qū)?Confrontation)》看成策略游戲就大錯特錯了。

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【戰(zhàn)略系統(tǒng)】
         《魔域?qū)?Confrontation)》所謂的策略性主要注重的是小組的搭配,與團隊的配合為主。

一會兒放出更詳細的戰(zhàn)略系統(tǒng)的介紹。

         

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這就是《魔域?qū)?Confrontation)》所謂的策略性,以及Confrontation命名與由來。


副注:游戲中敵人幾乎都是以小隊的形式出現(xiàn)的喲~

個人英語水平不是很好,有些漢化不準的地方請見諒。

對于魔域?qū)沟脑敿氃u測一篇,讓您更加了解魔域?qū)购猛鎲徇@個問題:

游戲畫面

整體上來看魔域?qū)沟漠嬅嬗悬c差強人意,不過從容量上也就看出來了,簡單的建模,單調(diào)的音樂,雖然游戲可以放大視角,不過也并不能放大到第三人稱,想要一覽戰(zhàn)場全景來進行游戲的玩家可能會失望了。甚至默認的視角下連人臉都看不清,就像是紙糊的人一樣,就算是釋放技能的時候那明顯的鋸齒般的狗牙也是讓人無法忍受,幾乎沒有渲染和柔滑過。。。

游戲系統(tǒng)

游戲系統(tǒng)和dota有點相似,只不過玩家從使用一名英雄變成了多名(起初是4名,沒有雜兵陪伴)來同時進行操作。游戲中人物是可以相互救治的,而且貌似只要有人活著就可以救治死去的同伴-所以相對而言游戲難度不是很高。游戲中沒發(fā)現(xiàn)商店的功能,而物品也是挖掘路途上的寶箱獲得,自身能力值,技能和一些天賦是隨著打怪的經(jīng)驗升級后可以選擇自己的發(fā)展路線來進行加點的選擇和研究。另外游戲還有一些成就和收集系統(tǒng)可以供大家來進行探索收集的欲望來使得游戲的趣味和耐玩性頗有加強。

游戲操作

我只用了鼠標就能完成游戲的所有操作,像我說的和dota一樣,控制角色,普通攻擊,發(fā)動技能,救助,移動,加點,探索,查看,統(tǒng)統(tǒng)都用鼠標可以控制

左鍵:確定,取消,按住拖拽選取控制角色。

右鍵:攻擊,拾取物品,釋放技能,移動。

鼠標移動:能移動觀察場景,控制角色。

相對的也省事不少,習慣了這類型操作的童鞋能很快的上手。

總結(jié)

魔域?qū)惯@款游戲雖說畫面音效不盡如人意,系統(tǒng)也馬馬虎虎,但是對于RPG+SLG類型游戲的狂熱型Fans來說,還是不錯的,操作也不繁瑣,內(nèi)容也還算豐富,如果你是注重內(nèi)容不是畫面黨的童鞋的話,還是值得你去一玩的。


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