VR動(dòng)畫(huà)制作需要注意哪些問(wèn)題
VR動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中也是需要注意一些問(wèn)題的,至于要注意哪些問(wèn)題可以來(lái)這里了解一下。
制作VR動(dòng)畫(huà)需要考慮的事
如何制作VR,多數(shù)情況來(lái)看和制作傳統(tǒng)線(xiàn)性敘事作品類(lèi)似。
其中一個(gè)比較大的不同,是檢查制作出的動(dòng)畫(huà)需要帶上VR頭顯。
雖然Quill和Tilt Brush已經(jīng)在嘗試“在VR中創(chuàng)作VR”的方法,但是大部分項(xiàng)目還是使用的傳統(tǒng)制作方式和流水線(xiàn)。

Framstore剛剛制作過(guò)《神奇動(dòng)物在哪里》VR體驗(yàn),工作人員在項(xiàng)目中意識(shí)到,如果用普通的平面方式來(lái)監(jiān)看制作的片段,不僅扭曲了畫(huà)面,而且根本無(wú)法判斷場(chǎng)景中的距離和規(guī)模。
“很難搞清一個(gè)角色應(yīng)該離觀眾近還是遠(yuǎn)一些,工作室最常見(jiàn)的就是‘我得戴上頭盔看看’!
而為了完成這點(diǎn),工作人員必須渲染出一個(gè)3D 360°視頻并編碼安裝觀看。
工業(yè)光魔的Tim對(duì)這點(diǎn)也記憶猶新,“當(dāng)1個(gè)人帶著頭顯,而其他人看著電視畫(huà)面時(shí),是很難討論大家的想法的。”
Tim說(shuō)到,他認(rèn)為一個(gè)“深度、同步、互動(dòng)的合作能夠給制作人員帶來(lái)更多創(chuàng)意。”
對(duì)于實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),Tim表示有兩點(diǎn)非常重要:1,同時(shí)進(jìn)入到一個(gè)VR環(huán)境,了解搭檔看的是什么并展開(kāi)討論;2,有標(biāo)記、導(dǎo)航和簡(jiǎn)單的編輯工具,讓創(chuàng)作者們能一起在VR環(huán)境中創(chuàng)作。
創(chuàng)作者面對(duì)的另一個(gè)問(wèn)題,就是VR沒(méi)有剪輯一說(shuō),那么如何無(wú)縫對(duì)接兩個(gè)動(dòng)畫(huà)師的片段?
Reel FX的Steve給出了兩個(gè)方法,一個(gè)是用相同幀,兩個(gè)動(dòng)畫(huà)師選擇一個(gè)特定幀,擺好姿勢(shì)完成對(duì)接,另一個(gè)動(dòng)畫(huà)師可以將角色藏在物體后來(lái)更換頁(yè)面。
另一個(gè)方法則是想出如何將觀眾引導(dǎo)到下一個(gè)動(dòng)作發(fā)生的地點(diǎn)。
“某個(gè)項(xiàng)目中,我們和Layout人員合作,讓觀眾在進(jìn)入到故事時(shí)就面對(duì)某個(gè)方向,我們將其定位前方,接下來(lái)我們利用道具和角色引導(dǎo)用戶(hù)。” Steve說(shuō)到。