VR市場(chǎng)2016留下的算數(shù)
VR市場(chǎng)在2016年留下了許多的算數(shù)需要我們解決,下面跟大家聊聊。
2016留下的每一步都算數(shù)
Oculus Touch正式發(fā)布的時(shí)間很短,以至于很多使用者來(lái)不及發(fā)聲,當(dāng)然第一批拿到Touch的大多數(shù)人,應(yīng)該都是資深玩家或開(kāi)發(fā)者,可能也沒(méi)功夫和跟機(jī)會(huì)去給大眾市場(chǎng)反饋。
然而,如果你有大量時(shí)間沉浸到Oculus CV1+Touch,以及Oculus 平臺(tái)上現(xiàn)有內(nèi)容的測(cè)試體驗(yàn)中,會(huì)有很多啟發(fā)。
想起去年Q1在某個(gè)活動(dòng)上,聽(tīng)見(jiàn)我一向仰慕的業(yè)內(nèi)資深專家兼顏值擔(dān)當(dāng)nada,在被問(wèn)及看好哪款VR品牌硬件時(shí),談到過(guò)類似的觀點(diǎn)。
對(duì)于VR的體驗(yàn),不能通過(guò)偶爾幾次的玩游戲、試用來(lái)下結(jié)論,必須通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間大面積的使用得到的體驗(yàn)來(lái)分析。
很是贊同這個(gè)說(shuō)法。事實(shí)上,所有科學(xué)的論證無(wú)不來(lái)自于這樣的過(guò)程。所謂過(guò)程,就是要有一個(gè)相對(duì)漫長(zhǎng)的時(shí)間考量。
Oculus 去年年初推出CV1的時(shí)候,不僅大家要無(wú)奈使用Xbox手柄,而且電腦的配置和系統(tǒng)安裝都非常WTF。內(nèi)容上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有現(xiàn)在這么豐富。
再加上供應(yīng)鏈的問(wèn)題,整個(gè)狀況根本別提說(shuō)服消費(fèi)市場(chǎng),行業(yè)也沒(méi)法說(shuō)服。
這個(gè)“沒(méi)法說(shuō)服市場(chǎng)”的狀況延續(xù)到去年Q4的OC3大會(huì),F(xiàn)acebook終于下了決心:曾經(jīng)引領(lǐng)PC VR的Oculus退守游戲,臉書(shū)發(fā)力移動(dòng)端VR的征
程。收購(gòu)眼動(dòng)追蹤公司,360視頻和VR社交,全線迎擊來(lái)自Snapchat的AR效果直播掀起的體驗(yàn)內(nèi)容時(shí)代潮流。
如果這個(gè)完整的時(shí)間跨度你是跟著Oculus的節(jié)奏一步一步測(cè)試過(guò)來(lái)的,就會(huì)明白,這是一個(gè)技術(shù)最自然最健康的進(jìn)化過(guò)程。
哪一步都正常不過(guò),哪一步都不可或缺。Oculus如此,HTC Vive和索尼PSVR和所有技術(shù)引領(lǐng)者,都在這樣一步步驗(yàn)證自己。
當(dāng)你真正用Touch在空間中開(kāi)始“動(dòng)手”,讓你開(kāi)始在3D的繪畫(huà)中用Quill創(chuàng)作,當(dāng)你爽爽地通過(guò)“子彈列車”發(fā)泄了一次強(qiáng)力傾向,尤其是當(dāng)小機(jī)器人面對(duì)面跟你通過(guò)手勢(shì)交流時(shí)。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)真正的沉浸式內(nèi)容是如何打動(dòng)你。人類首先是互動(dòng)的,先進(jìn)的內(nèi)容必須是互動(dòng)的。
上一次技術(shù)革命,互聯(lián)網(wǎng)證實(shí)過(guò)這點(diǎn)。接下來(lái)還將繼續(xù)被VR大幅度拓展嗎?
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