被稱為VR元年的2016還有幾天就要跟大家說再見了,而在這個(gè)VR元年里還是有許多沒有解決掉的問題。
什么是完整的自然交互方案呢?
實(shí)現(xiàn)自然交互的基礎(chǔ)是能夠識別玩家的雙手,進(jìn)一步來說就是全身的運(yùn)動姿態(tài)。
后者對于多人游戲尤為重要,因?yàn)槿绻荒茏R別全身的運(yùn)動姿態(tài),你在游戲中只能看到別人的腦袋瓜和手柄爪子,就像這樣:

或者這樣:

而空間定位方案則決定了游戲開發(fā)時(shí)的一個(gè)根本原則:玩家應(yīng)該是站著不動/瞬移飛行,還是能夠自然地行走和交互?
如果選擇瞬移,那么會讓玩家感到出戲,但是如果真的平滑運(yùn)動過去,則會產(chǎn)生和暈動癥一樣的效果;
而站著不動的VR游戲如何設(shè)計(jì),就好比不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何做得好吃一樣,本身就是一個(gè)巨大的難題。
在這短短的一年里,至少從這個(gè)問題來說,整個(gè)行業(yè)的發(fā)展并不讓人滿意。
支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,可以說提前定義了toC端VR的交互方式。
這種方式大大擴(kuò)展了游戲內(nèi)容開發(fā)者創(chuàng)意的空間,但同時(shí)也增加了他們設(shè)計(jì)的難度。
畢竟這小小的運(yùn)動空間形同雞肋:做戰(zhàn)場太小,做密室太單一,做塔防太可惜,做可怕游戲……孫子先賠我的電視,家里地方小一揮手給cei了算誰的?
而toB端則以光學(xué)定位為主流方向,這種方向大大滿足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統(tǒng)影視運(yùn)動捕捉奸商的淫欲,間接導(dǎo)致寶貴的人民財(cái)富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價(jià)格不菲。
幸好,也確實(shí)有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎(chǔ)的傳感器行業(yè)和計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)的認(rèn)知提升了一個(gè)相當(dāng)?shù)膶哟巍艾F(xiàn)在總算有人天天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機(jī)方案了”,一個(gè)做CMOS的朋友笑言,“我把他們都拉黑了。”
多人游戲的需求也是toB端的一個(gè)重要趨勢,因?yàn)橐粋(gè)人占用動輒百平米的場地對于寸土寸金的一線城市來說實(shí)在是浪費(fèi),而看起來最合理也不用游戲團(tuán)隊(duì)動腦子的VR游戲需求,就是真人CS。
你當(dāng)警我當(dāng)匪,拔槍互射看誰先做鬼……然而最典型的一個(gè)多人游戲中的問題是,如何看到一個(gè)正常的對手/隊(duì)友?
如果沒有完整的運(yùn)動姿態(tài)表達(dá),也就沒有辦法表達(dá)出唯一的運(yùn)動姿態(tài)。只有雙手手柄和頭盔位置的話,可以顯示一個(gè)完整的人嗎?
回答是肯定的,首先雙臂的運(yùn)動可以通過手柄的位置姿態(tài)和假設(shè)基本不變的肩部去推算,這叫做IK(反向運(yùn)動學(xué))。
然后通過頭部的位置坐標(biāo)變化去推算軀干和雙腳的行走過程,這個(gè)過程通常叫做Gait Simulation(步態(tài)模擬)。
有人會把這兩件事混為一談,這不重要;但是這樣的運(yùn)算過程得到的解不是唯一的,這個(gè)問題卻很重要。
下圖就是Gait Simulation的一類傳統(tǒng)應(yīng)用,沒錯(cuò),康復(fù)訓(xùn)練。(盜圖來自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)

VIVE的熱門游戲《Raw Data》在多人游戲模式中很好地詮釋了步態(tài)模擬的重要性。
而國產(chǎn)游戲開發(fā)者們大多數(shù)放棄了對這個(gè)專有名詞的理解,轉(zhuǎn)而用預(yù)設(shè)動畫的方式,或者只顯示上半身的方式來表現(xiàn)多人游戲的過程。
綜上所述,toC端的VR體驗(yàn)尚且受限于市場和認(rèn)知程度本身,因此大家紛紛選擇跳水B端應(yīng)用。
然而卻面臨一個(gè)“終極體驗(yàn)”與“可用體驗(yàn)”的權(quán)衡問題:沒有足夠穩(wěn)定可靠的定位與姿態(tài)捕捉方案,無法做到完美的交互體驗(yàn),也就無從開發(fā)與之對應(yīng)的內(nèi)容;
然而做減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度之后,卻依然面臨了設(shè)備成本和游戲表現(xiàn)上的雙重問題,舉手維艱,舉步也維艱。